루트 게임 숫자와 그라인드의 끝없는 사이클

개인적인 견해 | 나는 루팅 게임을 좋아하지 않음을 인정할 때가 왔다

자살자 특공대는 과하게 큰 전리품 게임으로 얼마나 많이 우리가 견딜 수 있는지에 대한 한계를 넘어섰다. 나는 충분하다, 특히 폴리아 아이비의 전설적인 얼음 도끼를 만난 후에는.

📷(이미지 원본: 게임 토픽/WB Games)

자살자 특공대: 저스티스 리그를 죽여라의 미리보기가 나온 지 일주일이 지났지만, 나는 그것들에 대해 생각을 멈출 수가 없다. 나는 아컴 개발자들의 다음 프로젝트에 진정으로 흥분한 것 때문이었으면 좋겠지만 사실은 아니다. 나는 자살자 특공대에 집착하고 있는데, 이 게임은 점점 더 많은 전리품으로 넘치는 게이밍 세계에서 거의 스스로를 풍자하는 듯한 느낌이기 때문이다.

과거에 전리품 게임에 끌리기 위해 노력해봤다 – 반복해서 말이다. 매 세 번째 Destiny 2 확장팩마다 ‘이번에는 유입이 될지도 모른다’라고 생각하게 만들었던 일이다. 심지어 나는 잠깐 Marvel의 어벤져스에도 관심을 갖게 되었다. 하지만 솔직히 말해서, 각각의 게임은 내게서 이유 있는 아이템 통계에 흥미를 끌어내지 못해서 결국 실패로 끝나게 된다.

“포이즌 아이비의 상징적인 얼음 원소 화염 도끼”에 대한 트윗은, 나 포함 많은 사람들에게 이런 종류의 것에 지친 사람들을 대표하는 목숨의 번개가 되었다. 자살자 특공대에서, 포이즌 아이비는 무기에 대한 원소 업그레이드를 판매하는 상인으로, GameTopic의 (대부분은 꽤 부정적인) 비디오 미리보기에는 그 업그레이드 화면의 샷이 포함되어 있다. 여러분들, 나는 이를 너무 싫어한다.

숫자들은 계속해서 증가해

여기에는 게임 내 부가적인 악스가 있다. 이때 이것은 “작은 병사 적에게 추가로 6번의 근접 피해”와 “근접 공격으로부터 11번의 환치에 대한 자원 피해 획득”을 처리하는 이 계시와 함께 “너는 4배 의 조합을 얻고 20배 조합 이상일 때 자살 공격을 사용할 수 있다. 그러나, 사용 시에는 20배 조합이 소모된다.” 이미 지친 상태에서 그대로 진행돼 버렸고, 나만 지친 것이 아니라는 것 같다.

📷(이미지 원본: 트위터)

이 정확한 식은 원조 Diablo부터 Destiny 2까지 다른 여러 게임에서도 작동했지만, 자살자 특공대는 이전에는 없던 대상으로 게임 세계에서 비난을 받고 있다. 그 중 일부는, 이것이 사랑받던 싱글 플레이어 시리즈의 라이브 서비스 후속작이라는 것이다. 일부는, 얼음이 버프된 불 도끼를 포이즌 아이비가 제공하는 것이 옳지 않다는 것이다. 그리고 일부는, ‘전리품’이 장르를 가로지르는 트리플-A 게임의 기반으로 자리잡았다는 것이다. 나는 어쌔신 크리드에서 보라색 아이템을 집어들었다. 나는 God of War에서 데미지 숫자를 고려했다. 나는 충분한 크리티컬 보너스 기회를 생각해본 적이 있다. 지루한 갈색 제2차 세계 대전 게임이 20년 전이었다면, 얼개만 풀린 플랫포머 게임은 그 이틀 전이었다. 하지만 그러한 게임들은 당신의 시간을 거의 낭비하지 않는 것을 알고 있었다. 새로운 전리품 게임을 시작하는 것은 새로운 직장을 시작하는 것 같을 수 있다. 스프레드시트를 바라보며 시간을 보내고, 숫자를 증가시켜야 할 준비를 해야 한다. 나는 온라인 미디어에서 일하는데 – 하루 종일 그러는 일이 이미 있다.

📷(이미지 원본: 트위터)

나를 완전히 깨뜨린 부분은 통화 카운터다. 자살자 특공대는 보다시피 6개의 별개의 통화를 갖고 있는데, 이 중 5개는 이 얼음 도끼 강화와 같은 간단한 업그레이드에 필요하다. 모든 동전, 토큰, 크리스탈을 유지하기 위해 어떤 활동을 언제, 어떤 간격으로 그라인드해야 하는지 계획하느라 아주 지루할 것처럼 이미 상상할 수 있다.

실제 게임 내 플레이는 훌륭할 수도 있다 – 우리 자체의 자살자 특공대 체험은 매우 긍정적이었다. 하지만 나는 이제야 이 게임들이 어떠한 액션이나 스토리텔링을 제공하더라도 내가 원래 기대하는 것처럼 투자를 받지 못할 것이라고 스스로 인정할 때가 됐다고 생각한다. 나에게 신경 쓸만한 게 없는 게임을 즐겨야 한다고 자신에게 설득하려 들이는 것을 그만 두는 것은 자유롭다.

이 모든 것의 쿵짝문자는 “얼어붙은 적은 근접 공격으로부터 크게 감소된 피해를 입습니다”라는 깊은 얼음 능력의 세부 사항인데, 이 버프는 도끼에 적용된다. 근접 무기. 그리고 곧이어 그 자신의 버프가 적용되자마자 근접 피해가 크게 감소된다. 나는 이제 ‘RPG 요소를 그만!’이라는 미미한 큰 글을 적용하기 시작할 것 같다. 그들은, 사실, 우리를 완전한 바보로 삼았다.

📷(이미지 원본: 인터넷)

2024년에 더 많은 새로운 게임을 찾고 있다면, 그 중 일부는 작은 병사 적에게 추가로 6%의 피해를 입히는 아이템을 갖고 있지 않을 것이다.

Q&A 섹션

A: 전리품 게임은 중독성이 강한 성격 때문에 많은 게이머들의 관심을 사로잡았습니다. 더 좋은 장비, 강력한 무기, 높은 스탯을 위한 끊임없는 추구는 성장과 성취감을 조성합니다. 게다가, 멀티플레이 측면은 종종 사회적 상호작용과 팀워크를 촉진하여 전체적인 경험을 향상시킵니다.

Q: 전리품 게임은 오로지 그라인딩에만 집중된 것인가요?

A: 전리품을 위해 그라인딩하는 것은 많은 전리품 게임의 중요한 측면이지만, 전혀 유일한 초점은 아닙니다. 이러한 게임들은 종종 매력적인 스토리, 도전적인 게임 메카닉스, 협동 플레이 기회를 제공합니다. 그라인딩은 전체적인 게임플레이 루프에 기여하는 요소 중 하나일 뿐입니다.

Q: 그라인딩을 즐기지 않는 플레이어들을 위한 전리품 게임 대안은 있을까요?

A: 절대로 있습니다! 전리품에 초점을 두지 않는 다양한 게임 장르가 있습니다. 몰입감 있는 오픈 월드 어드벤처부터 퍼즐 해결 인디 게임까지, 게임 산업은 다양성을 가지고 다양한 관심사를 가진 플레이어들을 위한 즐거운 경험을 제공합니다. 다른 장르를 탐색하면 선호하는 게임과 일치하는 새로운 흥미로운 게임을 발견할 수 있습니다.

Q: 전리품 시스템과 매력적인 게임플레이 사이에 균형을 찾을 수 있을까요?

A: 보상적인 전리품 시스템과 매력적인 게임플레이 사이에 적절한 균형을 찾는 것은 개발자에게 도전입니다. 플레이어의 피드백을 바탕으로 고심한 디자인과 지속적인 개선이 필요합니다. 몇몇 게임은 이 균형을 성공적으로 이루어낸 바 있으며, 의미 있는 전리품 진행을 제공하면서도 매력적인 게임플레이 경험을 유지합니다. 하지만 이는 결국 개인의 선호도에 따라 달라지며, 플레이어가 게임에서 가장 중요하게 생각하는 요소에 따라 다를 수 있습니다.

Q: 전리품 게임의 인기는 앞으로도 지속될까요?

A: 게임 트렌드의 미래를 예측하기는 어렵지만, 전리품 게임은 계속해서 큰 영향을 미칠 것으로 예상됩니다. 지속적인 성장과 더 좋은 전리품에 대한 열망은 인간의 심리에 깊이 새겨져 있습니다. 하지만 게임 업계는 진화하고 혁신하는 것도 중요합니다. 변화하는 플레이어의 선호도에 맞는 새로운 경험을 제공하기 위해 기술이 발전하고 새로운 게임 개념이 등장할 수 있습니다. 이러한 과정에서 다양한 게임 장르의 인기가 변화할 수 있습니다.

참고문헌:

  1. Suicide Squad: Kill the Justice League
  2. Poison Ivy’s iconic ice elemental fire axe tweet
  3. Suicide Squad: Kill the Justice League GameTopic’s video preview
  4. Stop Doing RPG Elements meme
  5. New games in 2024

이 글의 끝까지 도달하신 여러분들께서는 이제 여러분의 생각을 공유할 시간입니다! 전리품 게임을 좋아하시나요, 아니면 끝없는 그라인딩에 좌절하시나요? 아래 댓글에 의견을 남겨주시고, 좋아하는 소셜 미디어 플랫폼에서 여러분의 게이머 친구들과 이 글을 공유해주세요. 즐거운 게임하세요! 🎮❤️📣