두 번째 비디오 게임 대란이 일어나고 있는가? 공포 조장론을 허무하는 중

게임 산업의 최근 사건들로 인해 일부 게임 열차들은 제 2차 대규모 충격이 발생하고 있다는 추측을 하지만, 실제는 그렇지 않습니다.

“`html

두 번째 비디오 게임 대란 예방하기

grand theft auto 6 릴리스 창

2023년에는 “젤다: 왕국의 눈물”, “발더의 게이트 3”, “스파이더맨 2” 등 놀라운 게임 릴리스가 연이어 이어졌습니다. 그 해는 열사곡이었으나 게임 업계에 있는 이들에게 불행한 소식도 가져왔습니다. 1만 명 이상의 해고가 보고되어 모든 배경을 가진 개발자들에게 영향을 미쳤습니다. 그리고 2024년은 이미 8,000 명 이상의 해고로 이 추세를 이어갔습니다. 이것은 우리가 ‘두 번째 비디오 게임 대란’의 서막에 있다고 생각하게 한 것이며, 그러나 두려워하지 마세요. 사실이 아닙니다. 이 주제에 대한 공포심 조성을 해체하는 데 도울 수 있도록 더 깊이 파고들어 봅시다!

일부 게이머들이 두 번째 비디오 게임 대란이 시작되고 있다고 믿는 이유

현재 상황을 살펴보기 전에, 1983년으로 빠져들어 봅시다. ’83 Video Game Crash는 산업에게 어두운 시기였으며, 매출은 1983년의 약 32억 달러에서 1985년의 겨우 1억 달러로 급감했습니다. 시장은 포화되었고, 나쁜 게임으로 소비자 신뢰가 손상되었으며, 품질 관리와 경쟁이 부족했습니다. 산업은 이 대란에서 회복되기까지 몇 년이 걸렸습니다.

표면적으로는 산업의 현재 상태를 ‘두 번째 비디오 게임 대란’으로 표현하는 것은 용어의 오용입니다. 대란은 앞으로 몇 년 동안 비디오 게임 매출의 상당한 감소를 의미합니다. 현재의 해고는 가슴 아프고 영향력이 크지만, 임박한 대란을 나타내는 것은 아닙니다. ’83 대란으로 이어지는 상황과 현재 상황은 다릅니다.

완벽한 합작이 ‘1983 비디오 게임 대란’을 초래했습니다

’83 대란은 가정용 콘솔의 포화, 소비자 신뢰를 침식시킨 나쁜 게임, 최소한의 출판 관행, 시장의 신기함, 그리고 PC의 부상으로 인한 콘솔에 대한 흥미가 식는 것 등 다양한 요인의 합작으로 인해 발생했습니다.

당시에는 너무 많은 가정용 콘솔들이 마케팅이나 브랜드 차별이 없었습니다. 소비자들은 평범한 게임의 범람에 신뢰를 하지 않았고, 포화로 인해 품질 관리가 부족했습니다. 요약하자면, 그 시기에는 사람들이 비디오 게임을 일시적인 유행으로 여겼던 시기였습니다.

지금은 두 번째 비디오 게임 대란이 발생할 가능성이 적은 이유

’83 대란으로 이어지는 조건들은 오늘날의 게임 산업에서 존재하지 않습니다. 시장은 성숙되었으며 PC와 콘솔을 위한 분리된 공간이 있습니다. 오직 3개 주요 하드웨어 제조업체(소니, 마이크로소프트, 닌텐도)가 ’80년대의 8~10개 이상의 참가자와 비교하여 게임 시장을 지배하고 있습니다. 지금은 다양한 게임 발행사들이 있어 건강한 경쟁과 품질 보증을 확보하고 있습니다.

일부 게임 관행, 예를 들어 라이브 서비스 개발에 대한 불신이 커질 수 있지만, 전반적으로 산업은 번창하고 있습니다. 그것은 가장 수익성이 높은 엔터테인먼트 산업 중 하나로, ‘GTA 5’와 같은 게임이 기록을 경신하고 있습니다. 우리가 지금 목격하고 있는 해고들은 거대한 성장의 기간을 거쳤던 뒤의 격동의 기간으로, 정상화로, 내부적인 잘못을 해결해야 할 필요로 인한 것입니다.

게임 산업의 밝은 미래

현재의 어려운 상황을 견뎌내고 있는 것에도 불구하고, 게임 산업은 멀리서 대란에 빠질 정도는 아닙니다. 이미 2025년에는 “스위치 2”, “포켓몬 레전드 Z-A”, “그랜드 테프트 오토 6” 등 여러 흥미로운 릴리스가 루머나 발표되었다는 것을 감안하면, 시장은 계속해서 성장을 이어갈 것입니다. 스포츠 프랜차이즈와 “콜 오브 듀티”의 영원한 판매, 하드웨어 갱신, 주요 및 인디 게임 발행사들의 릴리스를 더하면 성공을 위한 요리법이 생깁니다.

산업은 변화와 개선을 요구하는 어려운 단계를 겪고 있습니다. 그러나 이것을 대란으로 오해해서는 안 됩니다. 매출은 강력한 상태를 유지할 것으로 예상되고, 미래는 밝습니다.

Q&A: 기타 독자 우려 사항에 대한 답변

Q: 게임 산업의 해고는 모두 COVID-19 팬데믹 때문인가요? A: 팬데믹은 확실히 영향을 주었지만, 유일한 요인은 아닙니다. 빠른 성장 기간에 과도한 고용, 정상화의 필요, 스튜디오 및 발행사 내부 문제 등 다른 이유도 있습니다.

“““html

Q: 게임 업계의 채용 및 근무 조건을 개선하기 위해 무엇을 할 수 있을까요? A: 많은 스튜디오들이 더 나은 고용 및 성장 방침을 주장하고 있습니다. Larian Studios와 Arrowhead 같은 회사들이 선두를 달리며, 업계가 미래의 리소르스를 방지하고 지속 가능한 근무 환경을 확보하기 위해 더 건강한 관행을 채택하도록 촉구하고 있습니다.

Q: 게임 업계는 다시 크래시를 경험할까요? A: 누구도 미래를 정확히 예측할 순 없지만, 현재의 환경과 시장 조건은 그 가능성이 매우 낮습니다. 업계는 과거의 실수에서 배우고, 83년의 대혼란을 반복하지 않도록 방지하는 견고한 시스템이 마련되어 있습니다.

결론

게임 업계는 해고와 내부 문제로 인해 어려운 단계를 겪고 있습니다. 그러나 이는 두 번째 크래시 가장자리에 있지 않습니다. 83년의 대혼란에서 얻은 교훈으로 업계는 성숙하고 번창하는 비즈니스로 성장했습니다. 밝은 미래에는 흥미로운 출시와 계속되는 성장이 기다리고 있습니다.

해고를 당한 이들을 지원하고 우리를 기다리고 있는 놀라운 게임과 경험들을 기대해 봅시다. 기억하세요, 공유는 사랑입니다! 🎮✨ 이 기사를 친구들과 공유하여 게임 업계의 탄력과 밝은 미래에 대한 좋은 소식을 전파해 보세요.


참고문헌 목록:

  1. Zelda: Tears of the Kingdom
  2. Atari
  3. Games like Animal Crossing: New Horizons offering escapes from the real-world lockdowns
  4. Baldur’s Gate 3 developer Larian Studios
  5. Helldivers 2 studio Arrowhead
  6. Video Game Crash of 1983
  7. 700K copies of E.T. being buried
  8. GTA 5 notably being the most profitable entertainment product of all time
  9. Nintendo Switch 2 Release
  10. Pokemon Legends Z-A
  11. Grand Theft Auto 6
  12. Sales like sports franchises and Call of Duty

“`