아바타 판도라의 지평 리뷰 – 게임토픽

아바타 판도라의 지평' 리뷰 - 게임 토픽!

나의 네이비 뉴럴 브레이드를 어떻게든 키우고 제임스 카메론의 두피에 직접 꽂아 넣지 않는 한, 아바타: 프론티어 오브 판도라는 판도라의 아름다운 외계의 가상 여행을 할 수 있는 최고의 선택지입니다. 이 오픈 월드 슈팅 게임은 축적된 환상적인 허구적인 우주의 큰 일부를 탐험할 수 있게 해줍니다. 놀랍게도, 빈틈없는 밀림 지역, 그림 같은 평원, 상당히 위협적인 산맥까지 땅 위에 떠 있다기 실로 어찌할 수 없이. 그러나 이 아름다움 사이에는 복사해 붙이기 된 적진과 시설들이 숨겨져 있으며 최근의 랜드마크 모험 게임인 엘덴 링 또는 마지막 두 개의 젤다와는 달리 주 이야기 길이 외의 탐험이 덜 보상적인 경험으로 나타납니다. 자원에 굶주린 인간의 침공으로부터 방어하려고 한 25시간 전반에 걸쳐 대부분 즐겁게 했지만, 환경 자체가 표면적인 화려함 이상의 더 매력적인 이유를 제시하지 않은 점이 아쉽습니다.

나는 인정해야 할 것은 아바타 두 작품은 그 보여주는 기술적인 수준에 비해 이야기의 질책면에서는 그렇게 깊게 감명을 주지 않았다는 점입니다. 그런 면에서 프론티어 오브 판도라는 박스 오피스 기록을 깨뜨린 영감을 따르는 가치가 있습니다. 다케 슐리와 그의 가족이 두세분의 영화 이벤트를 펼치고 있는 지역과는 별개인 새로운 웨스턴 프론티어 대륙에서 설정된 프론티어 오브 판도라는 전적으로 독립적인 모험입니다. 영화 사건과 약간의 인용구만이 나타나고, 다행히도 “불가능추출제”라는 단어는 기억에 없습니다.

그러나 전반적인 스토리 아크는 확고한 시리즈 공식으로부터 크게 벗어나지 않습니다. 인류의 식민 지원 행정청 (RDA)는 광업 시설이 많은 서부 프론티어에서 압박적인 힘이며, 인간에게 인슬플리으로 자라 난 유명해진 나비들의 세 흩어진 부족을 일으켜 대자연의 서식지를 파괴하는 침략자들에 맞설 것입니다. 우리는 인집(User Name)도 없는 이름없는 나비로 할당된 역할을 맡아 이 지역에서 세 흩어져있던 나비 부족을 통일하고, 자연의 서식지를 훼손하고 싶은 침략자들에 맞서 싸우기 위해 노력합니다.

일반적으로 말해서, 나는 분노의 일으키는 이 난세에 이끄는 이 환경 속에 들어서 행동을 주도하는 생태 전사의 발자국을 따라가기를 기뻐했으며, 그 길에는 충분히 무거운 순간들도 있었지만, 나는 그 어느 캐릭터와도 특별한 동질감을 느끼지 못했습니다. 여정 동안 만난 수많은 나비 부족의 각자의 고난을 심층적으로 제시하지 않은 이유 중에 가장 큰 이유는 그들이 외모로는 서로 구분이 어렵고, 내 중년기 기억에도 쉽게 혼동되는 독특한 이름을 가지고 있기 때문입니다. 내가 아이들의 친구 이름도 기억하기 어렵기 때문에 Eetu와 Etuwa라는 두 개의 캐릭터의 차이를 구별하는 믿음직한 능력이 있을 수 있을 리 없습니다. 스타워즈에도 무리한 이름이 있으나, 수많은 다른 종족이 풍부하며, 개인적으로는 얼굴에 초록색이 있는 얼굴과 세 쌍의 눈이 있는 얼굴을 비교하면 얼굴에 이름을 매기는 더 높은 확률이 있습니다.

더욱이, 판도라 프론티어의 두 주요 악당인 RDA 악당 사업가 존 머서와 군 사령관 엔젤라 하딩은 주로 비디오 통신을 통해 만나게 됩니다. 마치 고양이 인간 COVID19가 발발한 것처럼 그들은 주로 Zoom 통화를 통해 당신을 조롱할 수밖에 없다는 듯합니다. 그들은 실질적으로 물리적으로 직면하지 않으며, 이야기의 끝까지 미결된 상태로 남겨져있습니다 – 이로 인해 제 마지막 인상은 살짝 싱숭생숭한 것 같습니다. 다른 고위 지위의 악당들에게 집중할 수 있었다면 그렇게 나쁘게 느껴지지는 않았을 것입니다. 그러나 판도라 프론티어에는 꽤나 보스 전투의 부재가 있습니다. 사실, 전통적인 보스와 마주치기로 다가갔던 경우는 매우 마지막에 가까웠고, 그들 주위에서 로켓을 발사하여 폭발 연쇄를 일으키게하는 가스통에 쏘면 즉시 죽었습니다. 사실, 그것은 대체로 진지한 이야기를 마무리하는 약간 어리석은 방법이었습니다.

Viperwolves와 함께 추는 춤

그러나 웨스턴 프론티어 자체는 정말 멋집니다. 판도라 프론티어는 탐험하기에 정말 멋진 환경을 제공하며, 너비 전체로 이동하는 나비 캐릭터의 매우 반응 강한 통제력을 통해 실제로 경험하는 것이 기쁩니다. 반응성 있는 제어 조작으로 스프린트, 슬라이드 및 충전된 발차기로 공중을 날아다니고, 장거리로 이동하게 해주는 큰 잎들과 순간적으로 순간이동시켜주는 띄어져 연줄이 있습니다. 꼭대기 가지와 빈 통을 따라 휘뚜러치는 것은 황홀함을 느끼게합니다. 일시적으로 모멘텀을 증가시키고 파란 흐름을 만드는 특수 식물의 스포어를 마시며 평평하게 마치 소닉 더 헤지호그가 부러진 못할 만큼 드는 순간들입니다.

판도라의 전선 세계는 지나가면 수줍게 장미가 몸을 숨기고, 다가가면 씨앗을 뱉는 등 즐거운 농담으로 나타나는 꽃으로 가득차 있다. 이 생동감 넘치는 생태계는 자연스럽게 수확과 사냥이 가능하며, 이는 스탯 강화 식사를 준비하고 나비 무기와 의복을 제작하는 데 필요한 자원을 얻기 위해 필요하다. 우리는 오른손 트리거로 힘을 줘서 식물을 수확하고, 왼쪽 엄지 스틱으로 가장 저항이 적은 지점으로 돌려 수확하는 촉감적인 방법을 즐겼다. 이는 딸기를 훔치는 대신 이러한 방식으로 과일을 수확하는 처음으로, 신선한 농산물이 순간적으로 덩어리로 떨어질 때마다 일관되게 만족감을 준다.

판도라의 전선에서 사냥에 깊게 뛰어들지는 않았으며, 주로 아침 정글 조깅을 방해하는 울부짖는 바이퍼울프 무리와의 자기 방어를 위한 동물들을 사냥했다. 그러나 일시 정지 메뉴의 사냥꾼 가이드를 보면 추적할 수 있는 잠재적인 사냥감이 긴 목록으로 나열되어 있으며, 스페이스 소를 도살하는 것은 나의 스타일은 아니지만, 판도라의 전선 생태계의 모습에 대한 신중함은 적어도 감사할 만하다. 동물을 한 번의 화살로 깔끔하게 처치할 수 있다면 요리용 최고급 고기를 얻을 수 있지만, 기관총을 사용하면 완전히 망가진다는 점이 흥미롭다. 이와 마찬가지로 특정 과일은 일정한 시간에 수확했을 때 가장 유익한 요리 결과를 얻을 수 있다, 예를 들어 하루 중이나 비가 오는 날에 수확하는 경우 등.

판도라의 전선은 가까이 관찰할 때 놀라운 풍경을 보여주지만, 바로 위를 날아가는 이크란에서 본 경우에 최고로 보인다. 이야기를 진행하면서 나와 날개 달린 명마와 유대감을 형성한 후에는 기회가 있을 때마다 항상 공중을 통해 여행을 선택했다. 솔직히 말하면, 영화에서 느껴지는 속도감을 여기서 제대로 느낄 수 없지만, 작은 RDA 시설들을 공중에서 날려버리기에는 그래도 매우 유용하다. 그리고 절벽의 가장자리에서 뛰어내려서 단찍 용종이 올라와 당신을 잡고 등을 타고 안전지대로 이동시켜주는 것은 얼마나 일관되게 열광적인지에 대해서는 과소평가할 수 없다.

그래서 정상, 공중 명마의 동등한 지상 탈것이 도입되기 전까지 이야기 전체의 일부로 튜토리얼 미션의 일환으로 오로지 한 번 판도라의 전선 지역의 상부 평원지역으로 들어온 이후로 판도라의 지상에서 잠시슬 뛰곤 하지 않았다. 결국, 당신이로그린 물체를 지상에 가로질러 주행하는 동안 왜 거리두기를 해야 하는지, 왜 하이피치 요들을 내쳐야 하는지

마찬가지로, 이야기의 세 번째 행위가 개최되는 구름이 낀 숲인구역은 서부 전선 전체적으로 가장 매력적이지 못한 지역이다. 앞부분의 아름다움에 비해 빽빽한 안개로 가려져있어, 닌텐도 64에서 돌아갈 수 있을 정도로 인상적인 한정적인 영역이 됐다고 생각한다. 이야기의 마지막 몇 시간과 관련해서는 액션적으로 가장 멋진 부분들 중 일부이지만, 캠페인의 절단부 이전의 상대적으로 고결한 전반적인 기억처럼 나를 계속해서 판도라 탐험시간에 남겨준 것은 아니다.

블루 머더

당신은 사실상 기저귀와 조롱으로만 입을 덮고 있어서, 당신은 RDA 시설들을 지키는 인간들에게서의 공격에 대해 상당히 취약하다. 다행스럽게도, 원시적인 나비 도구와 고기총 같은 첨단 인간 무기를 활용할 수 있다. 판도라의 전선에서 사용할 수 있는 무기들은 Far Cry 6와 Horizon Forbidden West에 비해 상당히 제한되어 보이지만, 일을 해결할 만큼 충분하다. 구체적으로, 저지용 버팀목은 지상 병력을 저격하기 위해 주로 사용했고, 도검은 거리에서 항공기를 파괴하기 위해 사용했으며, 놀랄만큼 과잉 전력이 있는 샷건은 RDA 메크를 발광하는 금속 잔해로 감소시켰다.

각 무기 종류의 강화 버전은 세계 곳곳에 숨겨져 있거나 사이드 퀘스트를 완료하여 보상으로 받을 수 있으며, 로드아웃에 가장 최적화된 장비를 장착하면 Destiny 나 The Division과 비슷한 방식으로 전투 능력을 향상시킬 수 있다. 그에 따라, 각 주요 스토리 미션 또는 사이드 퀘스트에는 권장 전투 레벨이 표시되지만, 내 경험상, 기본 난이도 설정에서 테스트에 입장할 때 충분히 도전을 제시하지 않는 것으로 보였다. 적 인공 지능이 일반적으로 꽤 어둡다는 점과, 기술 트리에서 언록 할 수 있는 특별한 능력 중 일부는 쉽게 남용될 수 있다. 나는 조종실 유리를 훔쳐서 매커니즘 조종사들을 끌어내는 능력을 획득한 후에, 그들을 니켈백 CD처럼 잘못 넣은 차 내 스테레오에서 끼우는 것처럼 어리석은 이들을 하나도 빠짐없이 강제로 내보여줬다.

판도라의 프론티어에서의 최종 임무들은 상황을 더욱 위협적이고 적의 숫자를 상당히 늘려줍니다. 그렇다고 해서 이는 끝내주게 어렵고 긴장감 짙은 전투를 만들어냈는데, 그로 인해 나는 텔레비전에 가까이 다가가며 무릎 위에 팔꿈치 모양의 자국을 남길 정도로 몰입하게 되었습니다. 그러나 가끔씩 도전을 받고 있는지 아니면 사기를 당하고 있는지 확신을 가질 수 없는 순간들도 있었습니다. 어떤 경우에는 적들이 무한히 재생산되는 것처럼 느껴지며, 다른 경우에는 그들이 항상 내 위치를 초자연적으로 인지하는 것 같았습니다. 가장 답답한 것은 여러 차례 베일 덮은 상황에서 명백히 커버 안에서 총알에 맞고 있다는 것입니다.

전반적으로 말하면, 판도라의 프론티어에서의 사격은 대부분 안정적이지만 이야기가 진행되면서 현저하게 진화하지 않는다는 점이 아쉽습니다. 메크에 약한 부위를 나비 감각을 사용해 찾아 한 발로 처치할 수 있는 것은 좋지만, 쇼트건을 위해 전기 쇼크 탄약과 같은 특수 탄약을 제작할 수 있다는 것은 유용합니다. 그런데 이런 기능들은 최고조에 이르는 Far Cry 시리즈처럼 자유로운 느낌은 아닙니다. 적군 야영지에 야생 동물을 유인하여 적들을 혼란시키는 작전을 사용할 수는 없습니다. 또한, 컴퓨터 해킹 도구를 사용하여 총기 타렛과 메크를 비활성화할 수는 있지만, 이들을 서로 공격하는 데에는 사용할 수 없습니다. 적군의 종류가 상당히 한정적인 점을 고려했을 때, 각 전투에서 접근 방식을 실질적으로 변경해야 한다는 느낌이 들지 않았습니다.

새로운 시선의 나비게이션

HUD(헤드업 디스플레이) 즉시 표시는 유비소프트의 오픈 월드 어드벤처에서 오랜 기간 동안 걱정거리였으며, 최근에야 가이드 모드에서 지루한 아이콘 무리들 사이에서 바그다드의 사막 환경을 찾기 어려워하는 상황을 겪은 적이 있습니다. 프론티어의 판도라는 마리 콘도의 청소법을 적용한 결과, 손을 잡아줄 정도로 안 쥐어주지는 않는 데에는 적응하는 데 시간이 걸리지만 결국에는 더 좋은 변화라고 느껴졌습니다.

나비 감각을 이용하여 주변의 상호작용 가능한 대상과 현재 추적 중인 목표의 일반적인 방향을 잠깐 강조 표시하며 이 표시는 나비 감각 버튼을 놓으면 빠르게 사라져 당신 주위의 세상을 방해받지 않고 볼 수 있게 해줍니다. 가끔 무기 상인을 찾기 위해 대형 나비 캠프에서 돌아다닐 때 미니맵이 없어서 아쉬웠던 순간들이 가끔 있었지만, 대체로 판도라의 프론티어 내비게이션은 단순히 엄격한 가이드 경로를 따라가는 것이 아닌 자신만의 길을 찾을 수 있게 해주는 점이 좋았습니다.

그러나 한 가지 아쉬운 점은 주변을 조사하는 데에 더 나은 보상이 없다는 것입니다. 판도라의 프론티어에서 더욱 탐험을 하는 만큼 많은 RDA 채광 시설을 만날 수 있었습니다. 각각은 알맞은 기계를 망치 돌리고 배출구를 쏘아서 파괴하는 동일한 방식을 사용합니다. 사실, 주요 스토리 미션과 옵션인 RDA 설치물은 모두 파란 피부 비스티 보이들처럼 반복적인 사그라들지 않고 계속적인 자해에 빠지게 만드는 작전의 연속입니다. 이러한 오염된 지역이 자연에 의해 회복되는 효과는 인상적입니다. 하지만 끝까지 보면 좀 지루한 느낌이 듭니다. 제임스 카메론의 영화들과 함께 프론티어의 판도라가 공유하는 강력한 환경 메시지에 동조할 수 있지만, 저는 이런 종류의 재활용을 생각하지 않았습니다.

그 외에도, 진짜 예기치 않은 게임 플레이의 경험을 찾지 못했고, 자주 빈 공간들만을 발견했습니다. 한 번에 하늘에 떠있는 일련의 떠다니는 섬들을 약 반 시간 동안 여행하면서 열매 한 개와 손 한 줌의 하늘 이끼 정도만 얻을 수 있었습니다. 이는 특히 현저히 아흔의 하늘 섬에서 하나의 않좋은 소리나는 스무디 재료를 수집하기 위해 이동한 것입니다. 헤이롤대의 하늘 섬 중에서 이렇게 헛된 손을 들어본 적이 없는 것 같습니다.

찾아내고 완료할 사이드 퀘스트들이 많이 있지만, 추가 자원과 스킬 포인트 형태의 실질적인 보상 외에는 Elden Ring이나 The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom에서 경험하는 꾸준한 흥미로운 변주들과 발견의 기쁨이 없습니다. 최근 몇 년 동안 오픈 월드의 표준은 더욱 높아졌고, 프론티어의 판도라는 그럼에도 불구하고 처음 바라본 순간에는 멋져 보이기는 하지만 그와 같은 표준에는 따라잡지 못합니다. 공정을 말하자면, 그것은 거대한 지도이기도 하고 아직 모두를 다 커버하지는 않았기 때문에 판도라의 프론티어에는 정말 멋진 것들을 발견할 수 있을 것입니다. 하지만 평균의 법칙에 따르면, 진정으로 멋진 것들을 찾아내려면 지금까지 조금이라도 발견했을 것입니다.