비디오 게임 영화 적응의 고난 ‘파이브 나잇즈 앳 프레디’와 ‘윙 커맨더

매튜 릴라드 너머로.

Five Nights At Freddy’s 및 90년대 공상과학 실패작이 공통적으로 가진 요소

적응작은 까다로운 일이다. 일부 적응작은 원본 소스에서 너무 멀리 벗어나고, 다른 일부는 그것에 무겁게 의존한다. 때로는 원작 창작자의 직접적인 참여가 적응작을 개선할 수 있는지에 대한 질문이 제기된다. 그러나 한 매체에서의 성공은 다른 매체에서의 성공을 보장하지 않는다. 그럼에도 불구하고 일부 개인들은 모든 것을 할 수 있다고 믿는다. 이는 Five Nights at Freddy’s와 Wing Commander의 영화 적응작에서 나타난다. 두 작품 모두 비디오 게임의 창작자의 지도 아래에서 즐길 수 있었지만, 유감스럽게도 기대를 충족시키지 못했다.

스콧 카우손: Five Nights at Freddy’s 뒤의 논란이 많은 게임 디자이너

적응작에 대해 깊이 파고들기 전에 Five Nights at Freddy’s 창작자인 스콧 카우손의 배경을 이해하는 것이 중요하다. 카우손의 경력은 처음에는 Pilgrim’s Progress와 같은 종교적인 게임을 중심으로 이루어졌다. 그러나 그는 비버에 관한 어린이용 게임을 Steam Greenlight에서 판매하려는 실패한 시도와 같은 타격을 받았다. 오직 카우손이 그의 캐릭터들의 오싹함을 깨달은 후에 Five Nights at Freddy’s가 대성공을 거뒀다. 그러나 그의 정치적인 기부금이 온라인에서 유출되자 카우손은 사라지게 되었다. 그럼에도 불구하고, 그의 영화 적응작에 대한 참여는 팬들로부터 새로운 용서를 환영하는 것으로 여겨졌다.

Five Nights at Freddy’s와 Wing Commander가 공통으로 가진 점

비디오 게임 영화는 종종 원본 소재의 본질을 포착하는 데 어려움을 겪지만, Five Nights at Freddy’s와 Wing Commander는 다른 접근을 취했다. 스콧 카우손과 Wing Commander 창작자 크리스 로버츠는 각자의 적응작에 큰 영향을 미쳤다. 카우손은 긍정적인 피드백을 받았지만 이전 초안을 버리고 Five Nights at Freddy’s 영화의 최종 대본을 공동으로 썼다. 영화 제작 과정 동안, 카우손은 팬들의 연락창이 되어 9년이라는 프로젝트를 구현하게 했다.

다른 한편으로, Wing Commander는 압축된 제작 일정을 가졌다. 자신이 사랑하는 우주 전투 시뮬레이터의 세 번째와 네 번째 작품을 위한 실사 컷신을 감독했던 크리스 로버츠는 자신이 대형 화면을 위해 Wing Commander를 적응하는 데 최적의 인물이라고 믿었다. 로버츠는 이전 비디오 게임 영화들의 실패를 인정했지만 팬들에게 충실한 적응작을 제공할 것이라고 확언했다. 유감스럽게도, Wing Commander는 우상적인 실패로 끝나며, 심지어 원작 창작자도 항상 적응작을 살릴 수는 없다는 것을 보여 주었다.

창작자 입력이 지나치게 많은 문제

Five Nights at Freddy’s와 Wing Commander는 창작자 입력이 지나치게 많은 결과를 경험했다. 특히 Wing Commander는 확연히 실패해 박스 오피스에서 창작 예산의 절반도 못 벌어들였다. 다른 한편으로, Five Nights at Freddy’s는 성공적인 상품 라인을 활용해 극장과 스트리밍 플랫폼에서 동시에 발매된 가장 재정적으로 성공한 영화가 되었다. 비판가들은 영화를 혐오했지만 핵심 팬들은 이를 지지했다. Chris Columbus 감독과 Gremlins의 작가를 추구하는 Five Nights at Freddy’s가 무엇을 달성할 수 있었을지 궁금해하는 것은 막을 수 없다.

Collider와의 인터뷰에서 제이슨 블럼 프로듀서는 카우손의 비전을 존중하며 카우손이 싫어하는 것으로 어떤 것이라도 진행하고 싶지 않았다고 강조했다. 이 접근은 지연을 야기했고, 아마도 영화의 일부 결함이 있었을 것이다. Five Nights at Freddy’s가 Wing Commander를 능가했지만, 카우손의 참여에도 불구하고 그 영화는 일족적인 아동 공포 수준에 미치지 못했다. 비디오 게임 창작자들은 그들 고유의 재능에도 불구하고 대규모 영화 분야에서 뛰어날 수 있는 것을 항상 갖추고 있지 않다는 것을 인정하는 것이 중요하다. 종종 외부인들이 시원한 시각과 아이디어를 가져와 시리즈를 발전시키는 경향이 있다.

그러니 다음 번 비디오 게임 영화에서 원작 게임의 창작자와의 연결을 자랑하는 경우, Wing Commander와 Five Nights at Freddy’s의 경고적 사례를 기억하자. 결국, 심지어 Matthew Lillard도 열악한 적응작을 견뎌내는 데 한계가 있다는 것을 기억하자.


Q&A 내용

Q: 비디오 게임 영화 적응작이 종종 어려움을 겪는 이유는 무엇인가요?

A: 비디오 게임 영화 적응작은 대화식 게임 경험을 수동적인 시네마틱 경험으로 전환하는 과제에 직면하기 때문에 종종 어려움을 겪습니다. 게다가 기존 팬층을 만족시키고 넓은 관객층에게 매력을 느끼도록 하는 압박도 있어, 미묘한 균형 조정이 이루어져야 합니다.

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Q: 비디오 게임을 영화로 성공적으로 적응시킨 사례가 있나요?

A: 많은 비디오 게임 영화 적응작이 비판을 받았지만 성공한 사례도 있습니다. 예를 들어, 최근에 개봉한 소닉 더 헤지혹 영화는 긍정적인 평가를 받고 박스 오피스에서 좋은 성적을 거뒀습니다. 핵심은 소스 자료를 존중하면서 매력적인 영화 경험을 만드는 것에 있습니다.

Q: 다른 비디오 게임 영화 적응작이 비판을 받았나요?

A: 다양한 이유로 여러 비디오 게임 영화 적응작이 비판을 받은 사례가 있습니다. 수퍼 마리오 브라더스, 더블 드래곤, 스트리트 파이터, 모탈 컴뱃 등이 대표적인 예시입니다. 이러한 영화들은 종종 게임의 본질을 포착하고 효과적으로 대중화하는 데 어려움을 겪었습니다.

Q: 원작 게임 제작자의 직접적인 참여가 적응작에 도움이 될까요?

A: 원작 게임 제작자의 참여는 적응작에 신뢰성을 불어넣을 수 있지만, 성공을 보장하는 것은 아닙니다. 때로는 제작자가 자신의 작품을 다른 매체로 적응하거나 창작 비전과 영화 제작의 요구 사이에 갈등을 겪을 수도 있습니다. 재능 있는 영화 제작자와 게임 제작자 사이의 협업은 종종 최상의 결과를 가져올 수 있습니다.

Q: 실패한 적응작으로부터 영화 제작자와 게임 제작자가 얻을 수 있는 교훈은 무엇인가요?

A: 실패한 적응작은 소스 자료를 충실하게 유지하고 필요한 변경을 가해 영화 매체에 맞게 조절하는 중요성을 강조합니다. 영화 제작자와 게임 제작자는 협업, 혁신, 그리고 게임 산업 외부의 기여에 개방적이어야 합니다.


참고문헌 목록

  1. Five Nights at Freddy’s Creator Scott Cawthon
  2. Young Mazino Watched The Last of Us Cutscenes Like a Movie
  3. Daredevil Dennis and the Die Hard Trilogy
  4. 23 Terrifying Horror Movies About Evil Children
  5. Matthew Lillard Can’t Take Too Many More of These

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