패스 오브 엑자일 2용 용병 클래스 공개, 그리고 슈터처럼 플레이합니다.

패스 오브 엑자일 2의 새로운 용병 클래스 공개! 슈터 같이 재미있게 플레이하자!

패스 오브 엑자일 2에서 용병 클래스가 공개되었는데, 특히 게임에 새로운 플레이 스타일을 가져왔습니다: 슈터 게임플레이. 이는 게임이 갑자기 일인칭으로 변했다는 의미는 아니지만, 게임 시리즈에서는 처음으로 움직임을 나타내는 WASD 이동이 선택적으로 적용됩니다. 또한 공격하면서 약간 움직일 수도 있다는 걸 의미합니다.

용병 클래스는 용병이 소지한 석궁 무기를 중심으로 회전합니다. 석궁의 종류에 따라 샷건, 돌격 소총 또는 저격 소총과 같이 다양한 행동을 합니다. 동시에 두 종류의 석궁을 소지할 수 있습니다.

또한 당신의 석궁은 사용하는 탄약 종류에 따라 많이 달라집니다. 예를 들어, 소이탄을 사용하는 경우 돌격 소총 석궁은 스핀업(mini-gun처럼 회전) 후 치명적이고 불같이 강력해집니다. 한편, 소이탄을 사용하는 저격 소총 석궁은 충돌 시 폭발하는 로켓 발사기처럼 작동합니다. 한편, 동결 탄약은 적을 얼리고 석궁에 따라 다양한 종류의 서리 효과나(또는 얼음 벽) 지면에 생성합니다. 아, 그리고 왜냐하면 그러니까, 수류탄 발사기 부착 때문에요. 이외에도 다양한 종류의 수류탄을 발사할 수 있습니다.

패스 오브 엑자일 2에서 용병 클래스의 액션. 주변 환경의 디테일과 적들의 공격적인 행동을 주목해보세요. 그들은 정말 잘 따라옵니다. 아, 그리고 끝에 있는 보스 전투도 꼭 봐주세요. YouTube에서 보기

그라인딩 기어 게임즈는 오늘 패스 오브 엑자일 스트림 이전에 용병 클래스를 기자들에게 공개했는데, 지금은 저희와 같은 영상을 볼 수 있습니다. 이 영상은 거칠고 거만한(오디오 배경음도 좋아요!) 용병이 어두운 고등 돌멩이로 뒤덮인 고장난 마을을 헤치며 마지막에는 기이하게 된 마트론 스타일의 보스와 맞서 싸우는 모습을 보여줍니다.

만약 가능하다면 그녀의 행동을 확인해보세요. 그녀는 인상적으로 살아 움직이며, 패스 오브 엑자일 2에서 그라인딩 기어 게임즈가 추구하는 자세한 디테일들을 강조합니다. 그녀는 싸우면서 “어린이야!”와 같은 말을 외치며 자식들을 생성합니다 – 그녀는 많은 개성을 갖고 있어요. 그녀는 또한 매우 공격적이며, 진정한 살인 의도를 가지고 쌍용 검을 휘둘러요. 그리고 틀어박힌 공간에서 싸우는 것이며, 쉽게 이길 수 없어 보입니다. 이 때문에 패스 오브 엑자일 2의 또 다른 특징을 강조하게 되었는데, 그것은 난해할 것이라는 점입니다.

용병은 게임 출시 시 12개 클래스 중 여섯 번째입니다. 현재까지 알려진 클래스로는 드루이드, 수도사, 소서리스, 전사, 사냥꾼이 있습니다. 아직 게임 출시 일정은 없지만, 클로즈 베타 일정은 2024년 6월 7일로 정해졌습니다. 그리고 그라인딩 기어 게임즈는 기자 데모 중에 이에 대해 물어보면서 이 날짜에 대해 재확인했습니다.

패스 오브 엑자일 2에서 용병 캐릭터가 싸우는 대각선 아래 스크린샷. 이들은 슈터 게임에서 총과 비슷한 석궁을 사용합니다. 여기서는 어두운 돌멩이로 둘러싸인 마을에서 싸우는 모습입니다.
패스 오브 엑자일 2에서 용병 캐릭터가 싸우는 대각선 아래 스크린샷. 이들은 슈터 게임에서 총과 비슷한 석궁을 사용합니다. 여기서는 어두운 돌멩이로 둘러싸인 마을에서 싸우는 모습입니다.
패스 오브 엑자일 2에서 용병 캐릭터가 싸우는 대각선 아래 스크린샷. 이들은 슈터 게임에서 총과 비슷한 석궁을 사용합니다. 여기서는 어두운 돌멩이로 둘러싸인 마을에서 싸우는 모습입니다.
덩치가 큰 용병 – 맞아, 제가 조금 냉소적이었네요: 정지 이미지에서는 이 게임을 잡아내기 어렵습니다. 움직임이 많이 중요하거든요. 실제로 움직일 때 정말 아름답게 보입니다. | 이미지 크레딧: 그라인딩 기어 게임즈

이번에도 Path of Exile 2의 신나는 전시회가 열렸어요. 저는 이전에 ExileCon 때 Monk 클래스를 직접 보았을 때도 놓치지 않고 참석한 타입이랍니다. 그리고 저는 몽크가 너무 좋아해요. 게임 내 모든 12개 캐릭터를 유사한 방식으로 소개할 계획이라고 합니다.

Grinding Gear Games는 또한 Path of Exile 1의 확장 팩 Affliction에 대한 상세 내용도 공개했어요. PC와 Mac에서는 12월 8일, 콘솔에서는 12월 13일에 출시될 예정이에요. 새로운 콘텐츠와 추가적인 스킬 트리에 함께 제공되는 건 이전에 본 게임 중에서 가장 큰 메타 변경 중 하나로, 새로운 변형 보석 시스템이에요. 저는 이걸 정말 이해하려는 척은 하지 않을 거에요, 하지만 수 많은 능력을 개선하고 새로운 조합을 가능하게 만든다고 하니까요. 하늘에서 운석처럼 떨어지는 좀비를 만들어내는 능력이 제일 좋았어요.

Path of Exile 1에서 "늘어진 좀비 소환" 능력을 보여주는 텍스트 상자입니다. 이 능력은 사실상 하늘에서 떨어지는 좀비를 만들어 땅에 떨어지며 닿는 사람을 공격하는 능력입니다. 고기투성이 좀비 운석이죠.
비가… 좀비가 쏟아진다! | 이미지 출처: Grinding Gear Games

알고 계시나요, Path of Exile 1과 2는 서로 대체되지 않고 공존할 계획이에요. 그리고 두 게임 모두 인게임 상점을 공유할 예정이라고 합니다. 즉, 모든 코스메틱 아이템(합리적인 범위 내에서)을 두 게임에서 모두 사용할 수 있다는 건 제게는 정말 좋은 일 같아요.

저는 Grinding Gear Games와 Path of Exile 2 게임 디렉터 Jonathan Rogers와 이야기한 인터뷰 자료가 아직 사용하지 못한 채로 남아 있어서 가져와볼 생각이에요. 무방한가요?

Jonathan Rogers: 그래서 여러분께서 구매한 모든 아이템은 이전 정보가 그대로 유지돼요. 한 게임에서 다른 게임으로 저를 쪽지로 부드질 수 있는 것처럼, 기술적으로는 동일한 플랫폼입니다. 게임 클라이언트에서는 양 게임을 동시에 업데이트할 필요가 없도록 나누어진 데이터도 있어요. 하지만 궁극적으로 두 게임은 분리되어 있어요. 한 게임만 설치하고 다른 게임은 설치하지 않아도 전혀 문제가 안 되는 구조로 되어 있어요.

하지만 우리에게 매우 중요한 것은 마이크로트랜잭션은 계속해서 유지되며 두 게임 간에 항상 공유된다는 것이에요. 이를 깨면 아직 두 게임을 모두 플레이하려는 사람들이 쉽게 그 동안의 지원을 받기 어려워질 거라는 의미에요. 우리는 두 게임 모두 활동적이고 살아있는 느낌을 주고 싶어요. 한 게임에서 무언가를 구매하고, 그 다음에 다른 게임으로 이동해도 여전히 지원을 받을 수 있도록, 그렇게 느껴지지 않게 하고 싶은 거죠. 그래서 두 게임 사이의 유지를 유지하는 것이 우리에게 매우 중요하게 여겨져요.

그리고, 공유 엔진 쪽 문제도 있어요. 모든 도구가 두 게임 모두에서 작동할 수 있도록 공유 엔진을 유지하는 건 정말 중요하단 거예요. 저희는 두 게임 모두에 대해 동일하게 콘텐츠를 제작할 수 있기를 원해요.

그러니까 한 상점이 두 게임을 모두 제공할 거에요.

Rogers: 맞아요. 정확히요. 그래서 하나의 상점이 될 거예요. 보세요, 물론 POE1에 드루이드가 없고 곰으로 변신할 수 없기 때문에 곰 모드 마이크로트랜잭션은 POE1에서 작동하지 않아요. 하지만 예상할 수 있는 모든 것은 작동할 거에요. 두 게임 간에 마이크로트랜잭션의 임의적인 제한은 없을 거예요.

올해 초에 열린 ExileCon에서는 POE2에 대한 많은 깊이 있는 정보들이 나왔어요. 이 영상은 게임 내 멋진 보스 중 일부를 잘 보여줘요. 이 영상을 더 자세히 보려면 YouTube로 이동하여 이벤트에서 다른 영상을 찾을 수 있어요.

그리고, 혹시 Path of Exile 2의 콘솔 버전에 대해 궁금하다면 Jonathan은 이렇게 말했어요.

Rogers: 저희는 절대 그것에 대해 고려하고 있고, 이렇게 크기가 있는 게임을 고려할 때 이를 염두에 두지 않는 것은 합리적이지 않을 거에요. 하지만 개인적으로 저는 PC에서 플레이하므로 항상 PC가 저에게 가장 중요한 초점이 될 거에요. 하지만 저희는 진지하게 고려하고 잘 처리하기를 원하는 부분이에요.

공유 상점을 다른 콘솔 플랫폼간에 어떻게 작동할지 궁금해합니다.

로저스: 음, 그건 복잡한 질문이에요! [웃음] 우리가 이루고자 하는 목표는 가능한 한 매끄럽게 만드는 것입니다. 마이크로트랜잭션은 여전히 POE1과 POE2 간에 콘솔에서도 절대적으로 이동될 것입니다. 하지만 당연히 플랫폼 홀더들은 각각의 무작위 제한 사항을 갖고 있으며 이에 대한 작업은 꽤 귀찮을 수 있습니다. 가능한 만큼 그걸 문제로 만들지 않기 위해 노력하고 있습니다. [다시 웃음]

마지막으로, 저는 콘솔에서의 로컬 협동 플레이에 대해 물어봅니다. 왜냐하면 그것을 사랑하기 때문이죠.

로저스: 저는 절대로 그럴 것을 바랍니다. 정말 멋진 일이 될 것 같아요. 아직은 그런 기능이 없어요. 이는 “무한한 자원을 줘라면 절대로 할 것이다”라는 문제보다 사실은 시간이 있는지 없는지에 대한 질문입니다. 기다려보겠습니다.