왕국의 눈물 개발자들은 젤다의 Switch 이후 시대에 흥분하고 있다.

왕국의 눈물 개발자들, 젤다 Switch 시대에 흥분 도가니에 질려버렸다!

그래픽: 맷 패치스/폴리곤; 이미지 출처: 닌텐도; 매리 인헤아 강/Washington Post/Getty Images

아오누마 에이지와 후지바야시 히데마로는 닌텐도 스위치와 젤다의 미래에 작별 인사를 전하고 있다

젤다의 전설과 주인공 링크는 올해에 새로운 높이를 향해 도약했습니다 – 글자 그대로입니다. 영웅은 하이럴의 가장 깊은 곳으로 내려가고 하늘로 덧붙였어요 젤다의 전설: 왕국의 눈물에서. 게임의 개발자들도 자신들의 리스크를 가져갔습니다: 이번에는 플레이어들이 탐험뿐만 아니라 링크의 새로운 능력을 이용하여 기계를 만들기도 했습니다.

플레이어들이 왕국의 눈물을 손에 잡자마자, 새로운 건설 능력을 가진 링크로 재미있는 결과를 얻기 위해 직접 손댔습니다. 팬들은 메가 교량을 만들었고, 스케이트 보드를 만들었고, 만일 충분히 능숙하다면 심지어 고질라와 같은 카이저스도 만들었습니다. 게임 세계 밖에서 팬들은 하이럴과 그 역사에 몰두했습니다. 그들은 무슨 일이 일어날지 이론을 세웠고, 잃어버린 열정을 애도했습니다. 만약 와일드의 숨은 인삿말이 게임에서 오픈 월드 탐험의 새로운 기준을 세웠다면, Tears of the Kingdom은 모든 것을 새롭게 즐기는 방법을 찾아냄으로써 팀이 플레이어들에게 기쁨을 주기 위한 새로운 방법을 찾았음을 다시 한 번 입증했습니다. 이러한 이유와 더불어 GameTopic은 2023년의 최고의 게임으로 Tears of the Kingdom을 선정했습니다.

함께하는거야 떠났던 스위치 플랫폼에 대한 닌텐도 중 하나에서 가장 인기있고 사랑받는 게임만큼만큼 완벽한 마지막 날이었습니다. 출시 후 약 7개월이 지난 후에, GameTopic은 오랜 기간 젤다 프로듀서 아오누마 에이지와 게임 디렉터 후지바야시 히데마로와 이야기를 나눌 수 있었습니다. 그들은 그들의 사회적 영향을 개발에 어떻게 반영하는지, 젤다의 미래는 어떠한지, 그리고 닌텐도 스위치에 작별 인사를 거는 것이 어떤 느낌인지에 대해 성찰했습니다.

[편집자 주: 이 인터뷰는 통역가를 통해 진행되었습니다. 원고는 명확성을 위해 편집 및 요약되었습니다.]

GameTopic: 저는 작가로서 저의 일의 큰 부분은 비디오 게임 안에서 사람들이 하는 일을 현실 뉴스처럼 다루는 것입니다. 제가 Tears of the Kingdom 에 대해 작성한 기사는 많은 사람들이 게임에서 문제를 해결하기 위해 아주 긴 다리를 만드는 것을 보여줬습니다. 팀은 이를 보았는지, 그리고 이러한 게임하는 방식에 대한 반응은 어떤가요?

아오누마 에이지: 사람들이 게임 안에서 무엇을 해낸 걸 보니까 놀랐습니다. 예를 들어, 나무 통을 연결해서 하늘 위에 있는 하늘 섬에 도착하려고 하는 거죠. 저한테는 신기한 일입니다. 물론 몇 개의 물건을 함께 놓을 수 있는 제한이 있어요. 하지만 사람들은 정말로 그 제한이 무엇인지 찾아내기 위해 적극적으로 노력했고, 그게 놀라웠습니다.

브레스 오브 더 와일드의 큰 부분이며, 현재는 티어즈 오브 더 킹덤도 같은 게임에서 플레이어가 자신의 창의력을 표현하고 세계와 공유할 수 있다는 점이 있습니다. 창의력과 공유 가능성이 향후 젤다 시리즈 게임에 어떻게 영향을 미칠 것으로 생각하십니까?

후지바야시 히데마로: 소셜 미디어에 게시되는 사람들을 보면 일반 대중과 젤다 팬들이 [자신의 창의력을 표현하는] 중첩이 크다고 생각합니다. 브레스 오브 더 와일드는 개발 팀으로서 우리가 첨삭해본 사람들이 게임을 즐길 수 있는 새로운 즐거움의 층을 보았던 첫 번째 경험이었습니다. 내가 무엇을 할 수 있었는지, 내가 만들 수 있었던 것을 보여줘봐, 내가 할 수 있었던 것을 보여줘봐라고 이야기할 수 있는 것이라고 생각합니다. 티어즈 오브 더 킹덤으로 진입할 때 우리가 고려한 미지의 능력과 공유라는 아이디어가 분명히 톱 마인드거나 고려한 것입니다. 창조하고 공유할 수 있는 것은 분명히 매우 흥미로운 개념입니다. 미래에 무언가 할 기회가 있다면, 우리는 적어도 고려할 것입니다.

모험 게임인 Super Mario Maker과 매우 유사한 방식으로 사람들이 자신의 던전을 만들 수 있는 젤다 게임을 상상할 수 있을까요?

아오누마: 티어즈 오브 더 킹덤과 같은 게임을 만들 때는 창의력을 필수 요건으로 만들지 않는 것이 중요하다고 생각합니다. 게임에 창의성을 장려하는 요소를 넣고, 사람들이 창의적으로 표현할 수 있는 기회를 주지만 그렇게 할 것을 강요하지 않는 것이 중요합니다. 자신만의 것을 처음부터 만들고 싶어하는 사람들도 있지만, 그렇지 않은 사람들도 있습니다. 그러나 게임을 진행하면서 자신만의 방식을 발견하는 것에는 모두가 기뻐하며, 이것이 티어즈 오브 더 킹덤에 반드시 포함되도록 노력했습니다. 하나의 올바른 방법은 없습니다. 창의적인 사람이라면 그 길로 갈 수 있습니다. 그러나 그렇게 할 필요는 없습니다. 다른 많은 방법으로 게임을 진행할 수도 있습니다. 그러므로 젤다의 전설이 사람들에게 무언가를 옳바르게 짓고 창의적으로 해야 한다는 것은 적절하지 않을 것이라고 생각합니다.

창의적인 측면에서 이야기를 이어가면, 팬들이 게임을 어떻게 플레이했는지 놀라운 점은 없나요? 놀랐거나 놀란 것들을 만들어본 것이 있나요?

아오누마: 나에게는 일본의 고질라가 있습니다. 이걸 언급해야겠네요. [웃음]

그에 추가로 조금 더 이야기하자면, 이 고질라 비디오를 처음 봤을 때, 한눈에 티어즈 오브 더 킹덤이라는 것을 인식하지 못했습니다. 링크조차 없습니다. 그래서 “오, 이건 티어즈 오브 더 킹덤과 비슷한 게임같아”라는 생각이 들지 않았습니다. 그러나 비디오 전체를 보면 이것은 놀랍습니다. 화면을 통해 그 사람의 열정을 느낄 수 있습니다. 아주 인식하기 쉬운 방식으로 고질라를 완벽하게 재구성했습니다. 편집과 컷도 정말 놀라웠고 – 그리고 마지막으로 고질라가 저녁 태양 속으로 사라질 때까지 – 이렇게 전체적으로 완성도 높은 비디오로 만들어냈음에 놀랐습니다.

올해는 젤다뿐만 아니라 닌텐도 스위치에도 특별한 해였습니다. 스위치는 거대하고 개방적이며 매끄러운 세계를 만들기에 닌텐도에게 기회를 열어줬습니다. 아직 새로운 콘솔에 대한 발표는 없지만, 닌텐도 스위치는 2017년에 출시되었으며 수명이 서서히 다가가고 있습니다. 특정 콘솔과 이별하는 것은 어땠는지요?

아오누마: 이는 스위치 수명 주기에만 적용되는 것이 아니라, 콘솔 세대 변경 시 매번 경험해온 사람으로서 말씀드리겠습니다. 그럴 때마다 우리는 항상 새로운 것에 대해 기대합니다. 우리는 새로운 게 무엇인지, 우리가 무엇을 할 수 있을지, 어떤 새로운 주제를 탐구할 수 있을지를 항상 살피고 있습니다. 그래서 과거에 집중하는 대신 다음 콘솔로의 전환은 이별이라기보다는 흥분하는 기분입니다. 새로 할 수 있을 것들이 무엇인지에 대한 기대감입니다.

현재 미래에 가장 흥미롭게 생각되는 점은 무엇이죠?

아오누마: 오랜 시간 동안 이 시리즈에 참여해온 프로듀서로서, 내가 참여한 이 프랜차이즈가 이렇게 오래 지속되고 있다는 것은 정말 기적 같은 일이라고 생각합니다. 하지만 이는 제 자신이 아닌, 정말 재능 있는 팀과 함께 작업을 할 수 있다는 점에 감사해야 합니다. 그들과 함께 일하고 게임에 대해 아이디어를 논의하는 것이 이 시리즈의 지속에 기여한 요인입니다. 정확히 어떤 미래가 우리를 기다리는지는 모르지만, 함께 이룰 수 있는 변화를 기대하며 기쁩니다. 그러므로 팀과의 협력 과정을 계속해서 기대하고 있으며, 이는 분명히 계속될 것입니다.

킹덤의 눈물브레스 오브 더 와일드를 돌아보고 보면, 이 두 게임은 진정한 젤다의 새로운 세대를 잘 반영한 것 같으며, 어떤 면에서 젤다는 매우 존경스러운 시리즈가 되었습니다. 저는 마리오에게 무례한 말은 없지만, 젤다는 어떤 면에서 매우 명예로운 시리즈가 되었다고 생각합니다. 여러분은 이러한 소중한 시리즈에서 일하고 있는 느낌과 현재 그렇게 존경을 받게 된 이유에 대해 말씀해주실 수 있을까요?

후지바야시: 분명히 최초의 젤다 게임은 미야모토 씨가 만들었습니다. 그러나 이 프랜차이즈에서 일하게 되어서 제가 얻게 된 것은 이 시리즈를 플레이한 플레이어들의 반응, 생각, 피드백 및 공유 덕분입니다. 이는 우리가 미래에 어떤 경험과 게임플레이를 제공하고 싶은지에 대한 동기부여와 직결됩니다.

이전 질문에서 “미래에 대해 흥미로운 점은 무엇인가요?”라고 언급하셨는데, 젤다 팀은 실제로 게임을 플레이하는 플레이어들이 느끼는 흥분과 기쁨을 직접 경험하는 것을 좋아하는 사람들로 가득 차 있습니다. 소셜 미디어의 세계에서 플레이어들이 전달하는 그 느낌의 흥분은 거의 직접적인 파이프라인을 통해 우리에게 도달합니다. 그런 환경이 지금은 존재하고 있습니다. 그리고 그것이 우리가 다음 단계를 계획하는 데 직접적으로 영향을 주고 동기부여를 제공하는 데 도움이되고 있다고 생각합니다. 다음에는 무엇을 하고 싶은가? 이 시리즈가 어떻게 이루어졌는가?에 대해 얘기할 때, 우리가 다음 단계를 만들기 위해 믿을 수 없을 정도로 놀라운 동기부여가 있다고 생각합니다. 그것은 진짜로 플레이하는 사람들이 그것을 플레이하고 경험하며 즐기는 것을 보기 때문에 다시 느끼는 동기에서 나오는 것입니다.

저희는 앞으로의 젤다 게임을 개발함에 있어서 어떠한 가치를 담고자 하는지 궁금합니다.

아오누마: 플레이어들이 이 게임을 플레이함으로써 얻는 기쁨을 보고 그들이 무엇을 주목하며 행복해 하는지를 보는 것이 저희의 동기부여입니다. 그러한 과정을 반복하고, 앞으로 만들고자 하는 새로운 생각을 가져가고, 그것으로부터 팬들의 반응을 얻으려고 노력하고자 합니다.

이전에 언급한 것처럼, 현재 소셜 미디어가 있다는 사실은 그것을 직접적으로 확인할 수 있는 좋은 방법입니다. 그러나 때로는 압박감을 가질 수도 있습니다. 과거에 팬들을 기쁘게 했으므로, 기대치가 무엇인지 알고 팬들을 실망시키지 않으려는 것이 중요합니다. 그러므로 긴장감을 조금 갖고 있을 수도 있습니다. 저희는 팬들의 기대에 부합하고 만족시키는 일을 하면서, 이러한 일에 대해서도 정말로 즐거움을 느끼고 있다고 말씀드리고 싶습니다. 이제 최근 게임들로 그러한 좋은 사이클에 도달했으며, 앞으로의 작업을 계속하기 위해 그러한 프로세스를 이어나갈 수 있기를 기대합니다.