페르시아의 왕자는 활기차고 매혹적인 메트로이드바니아로 돌아옵니다.

민첩하고 매력적인 페르시아 왕자가 그 정통 메트로이드바니아로 돌아옵니다!

Sargon, 멋진 페르시아 전사, 흐릿한 고화질 클로즈업 사진에서 화려한 색상의 유령이 따르면서 검을 수평하게 들어올렸다
이미지: Ubisoft Montpellier

하지만 왕자는 어디에 있을까요?

Prince of Persia 게임들은 예전에 충분히 큰 인기를 끌었던 만큼 영화의 주제로 취급되기도 했는데, 특히 Jake Gyllenhaal이 주연으로 출연해 논란이 되었습니다. 사실, 2007년에 Assassin’s Creed가 등장하기 전에는 Prince of Persia가 아마 유비소프트의 주요 IP 중 하나였습니다. 이는 크게 2003년 클래식인 The Sands of Time의 명성 때문이었습니다. 하지만 시리즈는 어려운 시기를 겪었습니다. 2010년 The Forgotten Sands 이래로 Prince of Persia 게임 중요한 출시가 없었고, The Sands of Time의 리메이크 계획은 다시 기획 단계로 돌아갔습니다.

이 맥락에서 Prince of Persia: The Lost Crown이 나오게 되었습니다. 이는 프랜차이즈를 위한 비교적 저렴한 예산, 낮은 위험성, 소프트 부팅과 같은 요소를 담고 있습니다. 이는 조던 메커너의 1989년 오리지널에 뿌리를 두고 있으며, 이 시리즈가 존재한다는 것을 세계에 다시 한 번 상기시키는 역할을 합니다. 유비소프트가 여전히 중요성을 유지하는데 어려움을 겪어온 시리즈의 실제 인기를 측정하기 위한 시도일 수도 있고, 2020년대에서 전통적인 중동 민속과 일정한 식민주의적 모험 소설의 요소를 가지고 있는 시리즈가 대표적으로 작동할 수 있는지를 확인하기 위한 비교적 안전한 공간일지도 모릅니다.

The Lost Crown은 프랑스 남부에 위치한 유비소프트 몽펠리에 기반으로 한 유비소프트의 Montpellier 스튜디오에서 개발되었습니다. 이곳은 Rayman의 고향이기도 합니다. Nintendo Switch, PlayStation 4, PlayStation 5, Windows PC, Xbox One 및 Xbox Series X에 2024년 1월 18일에 출시될 예정이며, 나는 원격 프리뷰 행사를 통해 몇 시간 동안 플레이할 기회를 가졌습니다. 결과적으로 이는 신선하고 재미있는 메트로이드배니아 스타일의 게임으로, 빠른 전투와 몰입력 있는 레벨 디자인을 가지고 있습니다… 그리고 이 게임은 결코 Prince of Persia를 주인공으로 하고 있지 않습니다.

이는 유비소프트 몽펠리에가 가장 혼란스러운 선택일 수도 있습니다. 화려한 왕자의 캐릭터는 시리즈의 핵심이며, 첫 번째 게임을 소집했던 Mechner의 대단한 실사 애니메이션으로 담았던 그의 곡예적인 움직임이 이 게임에 찬사를 받았습니다. 그러나 The Lost Crown에서 플레이하는 캐릭터는 왕자의 이전 버전과 매우 유사한 모습을 가지고 있지만 (2003년 형태를 더 공격적인 모하크로 바꿨지만 특유의 흰색 바지와 맨 윗신체는 그대로 유지), 그는 왕자 그 자체가 아닙니다. 그는 불멸이라 불리우는 일곱 명의 전설적인 페르시아 전사 중 한 명인 Sargon이며, 그는 제목을 딴 Ghassan을 구하기 위해 모험을 떠납니다.

Sargon은 자신감 넘치는 어린 인실박 지식인 캐릭터로, 개인적으로는 이전 버전의 철학적인 로맨틱한 영웅적인 특징과 비교했을 때 저조한 것으로 보입니다. 또한 The Lost Crown의 이야기에 크게 흥미를 느끼지 못했는데, 이 이야기에서는 전쟁 속에서의 반역으로 인해 Ghassan이 납치당한 뒤 불멸들이 그를 찾아 나서는 것이 주된 내용입니다. 그리고 나는 이런 이전 게임의 간단하고 때로는 동양주의적인 원형적 캐릭터에 더 풍부하고 상상력이 풍부한 신화, 괴물 및 페르시아 신화에서 직접 따온 전투 세력들로 이루어진 세계를 구축하려는 유비소프트 몽펠리에의 시도를 평가합니다. (발화되는 대화를 위해 페르시아어 언어 옵션도 있습니다.)

더 성공적인 서술적 시도 중 하나는 The Sands of Time과 같은 패턴을 사용하여 시간 자체를 활용하는 것입니다. 아직(아무래도) Sargon이 시간을 조작할 수 있는 능력을 얻지 않을 것이라는 시사는 없지만, 그의 모험은 시간이 혼돈에 빠진 지역으로 인해 진행됩니다. 유적지들이 미끄러져 공중에 떠다니며 붕괴의 순간을 고스란히 담아내며, 캐릭터들은 과거와 미래로부터 서사에 나타나며 그 중 일부는 몇 시간 동안 수십 년을 겪은 것처럼 보입니다. 여기에는 몇 가지 흥미로운 설정이 있으며, 완전한 게임에서 어떻게 이어질지 기대됩니다.

게임 메카닉 면에서 말하자면, 잃어버린 왕관은 훨씬 더 견고한 기반 위에 있다. 유비소프트 몽펠리에의 게임 디렉터 Mounir Radi는 레이맨 오리진과 레전드에서 얻은 기관의 지식을 바탕으로 그래픽 디자인을 그려냈습니다. 이들은 정교하고 독창적인 2D 플랫폼 게임을 만드는 방법을 알고 있습니다. 잃어버린 왕관은 무기 공격을 포그라운드로 이끕니다. 소르간(Sargon)의 강력한 공격을 방어와 민첩한 회피와 결합하는 방법을 가르치는 데에 집중합니다. (공격 훈련에서는 발사, 조롱(높게 던지기), 공중 공격 및 더 많은 기술을 배울 수 있으며, 피해 없이 피해를 입힘으로써 강력한 기술을 발동시킬 수도 있습니다.) 적들은 강력하게 공격하지만 대미지 스펀지는 드물다; 잃어버린 왕관에서의 전투는 자신 주위의 공간과 다양한 적 유형의 공격 패턴을 관리하는 데 더 중점을 둡니다.

잃어버린 왕관이 순수한 플랫포머로 나타나기까지 시간이 좀 걸리는데, 이는 “시간의 모래에서의 함정 손목”을 기억하는 사람들에게는 놀라울 수도 있습니다. 1989년 게임의 픽셀 완벽한 어썰트 코스를 언급할 필요도 없겠지요. 하지만 잃어버린 왕관은 어느 정도의 도전을 제공합니다. 특히 소르간이 활을 획득한 이후부터는; 당신은 점프 중에 목표물 다음 플랫폼을 유발하기 위해 민첩한 손가락이 필요합니다. (접근성 설정에서는 자동 플랫포밍 도우미 모드가 사용 가능합니다.) 이것은 단지 Prince of Persia에게 특정한 유형의 플랫포밍인데, 매우 복잡하고 정확한 아크로바틱한 움직임의 연속이 필요합니다. 그래도 그 모든 것을 잘 해낼 때에 대한 만족감을 느낄 수 있습니다.

순수한 전투나 플랫포밍 게임 이상으로, 잃어버린 왕관은 메트로이드배니아입니다. 유기적이고 비선형적으로 개방되는 미로같은 지도가 있습니다. 뒷돌아가기와 장비 획득이 수반되지만, 이야기가 당신을 데려갈 때 그보다 먼저 새로운 지역을 발견하고 탐험할 수도 있습니다. 조사할 수 있는 몇 가지 부수적인 퀘스트가 있어 꼼꼼히 탐색하기를 장려합니다. 이야기의 초반 몇 시간 동안 매우 개입된 것 같진 않았지만, 나는 잃어버린 왕관 안에서 강력한 장소감을 발전시키기 시작했습니다: 그것은 분명하게 구별되는 장소(축이무도한 지하실, 습한 숲, 황금 궁전)의 연속된 패치워크를 제공합니다. 각각은 고유한 분위기와 동물 배치를 갖추고 있으며, 격리되고 예상치 못한 방식으로 연결되어 있습니다.

메트로이드배니아에게 바라는 게 더 없을 거고, 이것이 Prince of Persia에게는 한잔의 공간입니다.