켄제라 이야기 자우의 애도를 다루는 메트로이드배니아 게임으로 단도처럼 춤 같은 전투와 놀라운 음악을 갖추고 있습니다.

켄제라 이야기 자우의 애도를 다루는 메트로이드배니아 단도처럼 춤 같은 전투와 놀라운 음악의 매력

2023 Golden Joystick Awards에서 Surgent Studios는 드디어 뭘 하고 있는지를 공개했습니다. 그것이 Tales of Kenzera: ZAU라는 다채로운 메트로배니아입니다. Tales of Kenzera는 퍼즐, 전투 및 보스를 활용하여 잃음과 그에 대해 이해하려는 영적인 여정에 대해 다룹니다. Surgent 스튜디오는 Assasins’s Creed Origins의 Bayek 목소리로 가장 잘 알려진 Abubakar Salim에 의해 설립되었으며, Tales of Kenzera의 주인공인 Zau의 목소리도 맡고 있습니다. 이 게임은 Electronic Arts에서 EA Originals 프로그램의 일환으로 출판되었으며 Critical Role의 도움을 받았습니다.

Tales of Kenzera는 이야기 속의 이야기입니다. 게임 자체는 그의 사망에 대한 슬픔에 사로잡힌 소년이 읽고 있는 반투 이야기입니다. 당신은 Zau에 대한 이야기를 플레이하게 될 것입니다. Zau는 죽음의 신 Kalunga와 협상을 하여 자신의 아버지를 죽음에서 되돌리려고 합니다. 이 게임에는 아버지를 애도하는 아들들과 애도의 Inception 수준이 있습니다. 저는 Tales of Kenzera에 대해 Salim과 이야기하여 게임의 예고편 범위를 넘어선 내용을 더 잘 이해하려고 했습니다. 저희 대화는 주로 Salim이 슬픔을 어떻게 이해하고 메트로배니아 장르가 Tales of Kenzera의 서술적 주제에 완벽한 틀을 제공하는지에 대해 초점을 맞췄으며, 또한 탁월한 음악에 대해 얘기하며 흥분했습니다.

Tales of Kenzera: Zau는 2024년 4월 23일 Xbox Series X|S, PS5, Switch 및 PC로 출시될 예정입니다. 이 게임은 영어와 스와힐리어에서 목소리 연기가 제공될 것입니다.

GameSpot: 그러니까 얘기해봅시다. Assassin’s Creed Origins에서는 아들의 죽음으로 인한 슬픔에 갇혀 그 기억을 복수를 위한 탐색을 통해 살려냈고, 이 게임에서는 죽은 아버지를 애도하는 아들로서 그의 아버지를 죽음에서 되살리려합니다. 무슨 일이 벌어지고 있나요? 아프리카 슬픔의 두 가지 이야기에 참여했습니다. 얘기해 볼까요?

Abubakar Salim: 아시다시피, 사실은 그림자밖에 없습니다. 어떤 형식으로든 우리는 언젠가는 모두 슬픔을 경험할 것이라고 생각합니다. 그리고 저한테 웃긴 건, Assassin’s Creed를 할 때, 기분에 따라 화나고 복수심에 차 있었던 그런 슬픔 종류가 있었다는 겁니다. 이 일면도 한 가지 전개로서 작용했고, 그 설정과 캐릭터에 잘 맞았습니다. 그러나 정말로 하고 싶었던 건 나름대로 정직하고, 내가 겪어온 여정의 일환으로서의 슬픔의 관점을 운전석에 앉아 가지고 가는 것입니다. 저는 슬픔이 얼마나 혼란스럽고 혼돈스러우며 미친 듯한지를 알고 있습니다. 슬픔은 단 하나의 색이 아니라 다양한 면을 가지고 있습니다. 어떻게 해석하느냐에 따라 다를 뿐만 아니라 그것 자체로도 그런 면을 지녀야 합니다.

메트로배니아에 영감을 받은 공간이 바로 이런 면을 완벽하게 포용하고 있는 것 같습니다. 많은 사람들이 이미 알고 있듯이, 저는 게임에 엄청난 관심이 있습니다. 그래서 메트로배니아 장르가 슬픔의 완벽한 구체화라고 생각합니다. 당신은 이해할 수 없는 사건이나 공간으로 던져집니다. 여러 사람들의 경험이 다르게 매우 독특합니다. 그러나 이 공간을 더 자세히 살펴보고 시간을 보내면 슬픔을 이해하고 해결하기 위해 사용할 수 있는 도구의 감각을 얻을 수 있습니다. 그리고 그것이 바로 이 게임이 슬픔에 영감을 받은 Metroidvania에 크게 영향을 받은 이유라고 생각합니다. 슬픔이라는 주제 때문에 이 게임은 어떻게 해석되어야 할지를 배울 수는 있지만, 실제로 완전히 마스터할 수는 없다는 것, 그리고 그것을 완전히 통제하고 있다고 말할 수는 없다는 것을 말해줍니다. 그래서 저는 이를 탐구하고 싶었습니다.

또한, 아프리카의 시각은 그저 하나의 시각, 맛이라고 생각합니다. 저는 아버지가 돌아가신 후에도 “너는 이제 가족의 대장이야. 남자로서 정직해야 해.” 이런 말을 하는 사람들이 많았다고 합니다. 그러나 그건 남성적인 것이고, 어디서 와도 똑같이 일어날 수 있습니다. 스코트랜드에 있다 하더라도 비슷한 말을 들을 수 있습니다. 이 경험이 제게 남은 것이며, 이 경험과 이 게임 속에서 그것을 반영하고 보여줄 방법을 찾고 싶었습니다. 사람들은 단순히 보는 것이 아니라 실제로 게임에 참여하므로 경험을 공유하기에 게임이 가장 좋은 방법이라고 생각합니다. 그리고 그것이 이 게임에 시작하게 된 이유이며, 그것이 Assassin’s Creed에서 논의되었던 것임에 틀림없습니다. 그러나 더욱 깊게 파고들고 싶었고, Surgent에 있으면서 이를 구현할 수 있게 되었습니다.

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자신이 일에 대한 감정과 게임의 주인공들의 의미와 목적 사이에 관계를 볼 수 있나요? 조화롭게 느껴지나요? 목적을 꿈꾸는 환상이나요?

이런 종류의 작업에서 그리고 내가 어디로 가고 있는지 생각할 때, 궁극적으로 이것은 표현의 한 형태이며 내가 하는 모든 것은 실제로 표현적인 행위입니다. 만약 “드래곤의 집”, “암살자의 신” 또는 이것과 같은 작업에 참여한다면, 내 모습을 표현하고 있습니다. 이렇게 말할 수 있습니다: 일종의 작업 과정에서 나 자신에 대해 많은 것을 배웠습니다. 그것이 너무 개인적이지 않았다면 내 자신뿐만 아니라 관객에게 진실한 자신을 표현할 수 없었을 것입니다. 이것이 당신이 할 수 있는 최선입니다. 진실하고 정직하게 할 수 있는 최선입니다.

그게 우리 모두 작가로서 할 수 있는 것이 아니겠습니까? 테이블탑 게임을 위해 많은 글을 쓰고 게임 마스터를 맡는 사람으로서 나는 그것과 공감합니다. 나는 “이것은 나를 위한 것이기도 하지만, 플레이어들에게도 자신들만의 해석을 얻을 수 있도록 하는 것”이라는 마음가짐으로 뭔가를 창조하는 것은 굉장히 배우는 경험이기도 합니다.

보세요, 그것이 아름다운 것입니다. 나도 큰 테이블탑 게임 좋아요 – 던전 앤 드래곤, 블레이드 인 더 다크 그런 것들 – 그리고 그것 때문에 Critical Role 도 도움이 됩니다. 그 관점에서 볼 때 정말로 진짜로 플레이어들을 안내할 계획, 이들을 이끌어낼 여정의 아이디어를 가지고 들어오지만 그들이 무엇을 할지 또는 어떻게 안내를 받을지 전혀 예상할 수 없습니다.

그게 그것의 재미이고, 그렇게 되기를 바랍니다. 그것이 바로 것입니다, 그리고 그것이 게임에서 흥미로운 것인 것 같습니다. 실제로는 싱글 플레이어 게임에서도, 공로를 달성하기 위해 사실상은 게임 마스터와 함께 플레이하는 것이라고 볼 수 있습니다. 게임의 아름다움에 대해 이것도 또한 들어맞습니다. 플레이어를 던지고 “왼쪽으로 갈 건가요, 오른쪽으로 갈 건가요?” 그리고 그 후에 어떻게 될지 보고요. 그리고 그것이 우리에게 마음을 끄는 것이며, 특히 [스토리의 테마로서의] 슬픔과 관련하여 그렇다고 생각합니다. 그것에 맞서고, 이제 무슨 일을 할 것인가요? 계속 나아갈 건가요, 원래대로 돌아갈 것인가요? 세상은 당신의 조개껍질입니다. 그게 바로 그것, 그리고 그게 바로 나와 팀이 게임에 정말로 담고 싶어 한 것입니다.

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그 이야기와 서술적 테마는 플레이어에게 어떻게 전달되나요? 컷신만을 통해서? 게임 플레이의 측면들을 통해서도? 플레이어에게 스푼으로 먹여주나요? 혹은 숨겨져 있나요?

그래서 우리는 균형을 추구하고 목표로 하고 있습니다. 그것은 우리가 이 게임을 어떻게 플레이하고 싶은지에 대한 진실입니다. 플레이어의 손을 너무 잡아주고 싶지 않았지만, 전체적으로 세계에 더 깊이 파고들 수 있는 옵션을 제공하고, 여기에 이야기가 있고 우리가 가고자 하는 방향이 있다는 느낌을 주고 싶었습니다. 그러나 우리가 슬픔을 치유하는 것은 아닙니다. 단지 한 가지 시각을 제시할 뿐입니다. 그러나 플레이어가 얼마나 깊이 그 시각으로 헤어들어갈지는 그들의 선택입니다. 수집 가능한 아이템과 요소들과 상호작용하면서 이 모든 것이 그것을 풍미하게 만듭니다. 그러나 그것은, 다시 말하면, 당신의 선택입니다. 그리고 그것이 우리 게임과 함께 전진해야 할 것이라고 정말로 생각했던 것입니다.

우리는 게임의 많은 부분과 메카닉을 가능한 한 게임과 연결하도록 매우 주의 깊게했습니다. 이런 여정을 하나의 게임에서 어린 소년에서 어린이에게, 그리고 슬픔을 겪는 사람에서 그것을 어떻게 다룰 수 있는 사람으로 진화하는 여정으로 만들었습니다. 그것이 우리에게 키워나갈 수 있도록 하기 위해 다루고 확장하는 것이 우리에게 있어서 필수적이었습니다.

다시 테이블탑 배경에 대해 이야기하자면, 특히 D&D 캠페인에서 플레이어가 게임 마스터에게 신이나 이세계의 후원자와 연결되길 바라는 경우 이는 큰 도움이 될 수 있습니다. 이는 GM이 플레이어를 비밀리에 안내하고 이야기를 추적할 수 있는 방법입니다. 이 게임에서 죽음의 신인 칼룽가는 이 역할을 하나요? 그와 자우 사이의 관계는 어떤가요?

칼룽가는 사실 그런 역할을 합니다. 칼룽가는 안내하는 힘과 자우, 말하자면 이 경로에 대한 아이디어를 주는 역할을 합니다. 자우가 아버지를 되돌리기 위해 진행 중인 이 임무를 설정했습니다. 게임 안에는 이를 탐구하는 용감한 시가 있습니다. 원하는 소원을 얻기 위해 죽은 자의 영혼 세 명을 저승으로 보내야 한다는 아이디어를 탐구합니다.

그리고 그것이 자우의 동력의 본질입니다. 그리고 나는 죽음의 신은 이 모든 행위를 목격하기 위해 거의 증인으로 존재합니다. 하지만 말하자면, 이 이야기는 이야기 안의 이야기입니다. 사실, 당신은 작가였던 사츠의 늦은 아버지로부터 이 책을 선물받은 젊은 소년을 따라가는 겁니다. 그리고 그 안에는 무언가가 있고, 그것이 전체의 신비의 일부입니다. 왜 [죽음의 신인] 칼룽가를 선택했을까요? 아시겠어요? 마치, “뭐야?” 이것도 [이야기]의 일부입니다. 그리고 이것도 재미의 일부입니다. 바둑 미쯔와 아프리카 문화 내의 다양한 문화적 신들 중에서 선택할 수 있는 신이 너무 많습니다. 그러나 바둑 미쯔 이야기에서 칼룽가와 칼룽가가 표현되는 방식에는 저에게 꽤 흥미로움이 있었습니다. 칼룽가는 단지 존재뿐만 아니라 한 장소이기도 하고, 아이디스와 비슷한 존재입니다. 그게 무슨 의미인지 알고 싶습니다. 그리고 그 안에서 놀고 캐내고 채굴할 것이 너무 많습니다. 그리고 제가 칼룽가와 함께 파고들기를 원했던 것입니다.

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대부분의 메트로이드바니아 게임에서, 주인공은 전투를 통해 문제를 해결합니다. 보스를 처치하는 것은 플레이어 진척을 표시하기 위한 대표적인 방법입니다. 그러나 이 게임은 어떤가요? 그리프와 같이 내면적인 여정에 집중한 게임에서 이러한 역동성은 어떻게 나타날까요?

개발 과정에서 나는 이에 대해 선택을 여러 번 고민하였습니다. 게임에 전투나 적들과의 싸움을 넣을지 말지 고민했습니다. 이러한 전투가 어떻게 그 죽음과 여행의 감정 또는 여정에 반영되는지 궁금했습니다. 솔직히 말하자면, 이에는 두 가지 면이 있습니다. 첫 번째면은, 나는 비디오 게임을 사랑하고, 뛰어다니며 드래곤볼Z같은 멋진 동작들을 할 수 있는 멋진 캐릭터로 게임을 하는 것입니다.

그것은 나도 하고 싶었고 보여주고 싶었던 것입니다. 그러나 우리 게임에서 목표로 한 전투와 제공한 도구는 마치 댄스처럼 느껴져야 합니다. 화가 났을 때나 슬펐을 때, 때로는 내 자신을 잃고 감정을 토해내거나 내 자신을 잃지 않아야 하는지에 대해 싸우는 느낌입니다. 전투, 분쟁, 그리고 그것을 게임에 반영하고 싶었던 것입니다.

그래서 두 가지 마스크를 보면 하나의 예시로, 마스크를 자유롭게 전환할 수 있습니다. 이는 당신이 버튼을 연타하고 하려는대로 할 때에는 혼돈스러울 수 있지만, 동시에 그것에 맞는 리듬을 찾을 수도 있고, 진행과정에서 장면을 마스터할 수도 있습니다. 새로운 능력을 얻게 되면, 이러한 새로운 능력들과 함께 플레이할 수 있습니다. 그게 바로 Devil May Cry나 현재 Final Fantasy 16에서 좋은 것은, 처음에는 혼돈스러운 메스 같은 게임이지만, 진정으로 내면에 들어가면 거기에는 거의 흐름과 리듬이 있는 것입니다.

그것이 나는 자우 안에 포착하고 활용하고 싶었던 것이고, 셰이먼의 춤, 우리가 그것을 부르는 것입니다. 그러나 이것은, “나는 통제할 수 있을까? 아님 내가 아닌 무언가에 의해 통제받고 있을까?” 사실, 그 춤 안에서 내가 이 적을 통제하고 있는 줄은 알지만, 그것은 혼돈스럽고 광란스럽기도 합니다. 왜냐하면 누군가가 내 뒤에서 다른 행동을 할 수 있기 때문입니다. 그리고 그것이 우리가 전투 원소를 추가한 이유입니다. 왜냐하면 나의 눈에는 이것이 감정의 표현이기 때문입니다. 그것은 빠르고 쉽게 할 수 있습니다. 그리고 할 때, 성공하고 마스터했을 때, 환상적인 느낌입니다. 그러나 간혹 실패할 수도 있고, 그럴 때는 그것은 당신에게 달린 것입니다.

그리프에 관해서 모든 것을 다 설명했네. 그리프의 여정과 그 감정들을 느껴보는 거야, 친구. 그렇다면 아주 흥미로운 과정이었어. “전투가 필요한 건가?” 라는 생각을 해봤어. 하지만 동시에, 이 여정의 필수 요소인 거야. 네 자신과 감정뿐만 아니라 때로는 전 세계와 싸움을 하는 것 같아.

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“댄스 같다”고 한 전투에 대해 얘기하자면. Hades가 내 스타일이야. Hollow Knight도 내 스타일이야. 그 중에서도 그들의 댄스 같은 전투가 그들의 엄청난 사운드트랙과 어우러져서 아주 큰 역할을 해. 이 게임의 음악은 어떤 느낌일까?

알고 싶어? 좋아, 들어봐. 엄청난 대박일 거야. 네인이타 데사이가 이 게임의 작곡가일거야. 이 게임의 음악에 대해서는 그녀는 괴물이야. 그것은 진짜, 현실적이고 믿음직스럽고 지구력 있는 음악이야. 그녀는 Black Panther 같은 느낌을 가져오는데, 동시에 Tenet 같은 느낌도 만들어내. 나는 정말 그런 분위기와 비트, 두 가지 요소 사이의 전투를 원해. 내게 의미하는 바는 음악의 자연 스타일을 많이 담고 있어. 그러면서도 매우 현대적인 신디사이저, 일렉트로닉 비트와 대립하고 있어.

그래서 우리에겐 다양한 거야. 내가 말한 대로, 자연적이고 문화적으로 매우 전통적인 음악은 자우의 관점을 반영한 거야. 그리고 거기에 거의 일렉트로-신디 식의 혼합물도 있어. 이 둘은 충돌하기도 하지만 동시에 서로와 잘 어울려. 그게 아주 멋지고 대단한 것 같아. 사실 이건 [PR]와 체크를 받고 말할 수 있었어. 블랙 팬서의 합창단과 같은 합창단이 우리 게임의 음악을 맡고 있어.

진짜?

진짜 다. 제발 나한테 좀 믿어. 우리는 진짜 열심히 준비했어. 네인이타는 이 작업에 엄청 매달린 거야. 그녀는 여기서 뿐만 아니라 전 세계 여러 나라의 예술가들을 이용했어. 남아프리카, 가나 등등 어디서든지 음악가들을 찾아내. 그녀는 진짜 대단해. 매번 네인이타가 음악 파일들을 보내주면 우리는 정말 신나버렸어.

마지막으로, 추가하고 싶은 게 있나요?

그냥 너무 설레 그런 거야. 사람들이 이 게임을 경험하고 플레이하고 그 느낌에 맞춰서 함께 이탭하길 바라. 우리에게 있어서 이게 정말로 진지한 야무진 작업이자 열정적인 프로젝트야. EA가 이 게임을 세계에 공개할 수 있는 플랫폼을 제공해준 건 큰 보람 같아. 우리가 지금 이 자리에 있는 것도 정말 다행한 일이라고 생각해.

사실, 이 경험결과 무언가를 얻어가길 희망하는 유저들이 마지막까지 남겨주길 바란다는 게 내 소망이야. 그게 이 게임의 설렘이야. 그건 참 큰 도움이 되는 거야. 그리프와 함께 할 때 배운 큰 도구 중에 하나야. 모든 것을 받아들이고 이해하면서 그리프를 다루는 법을 배웠지. 내가 그리프를 완전히 치유해버린 것은 아니지만, 그저 받아들였을 뿐이야. 여전히 그리프를 느끼는데, 동시에 그것에 대한 감각을 익히고 통달하고 있어. 이 세상에서 충분한 시간을 보냈기 때문에 이제 왜 이런지 알게 됐거든. 그래, 친구야. 이걸 공유하고 싶어서 정말 설레.

인터뷰를 간단하고 읽기 쉽게 수정했습니다.

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