어떻게, 그리고 왜, 어쌔신 크리드 오리진의 바예크는 자신의 게임 스튜디오를 창립했는가?

아래로 가서 위로 가는 가장 큰 질문 어쌔신 크리드 오리진의 바예크가 왜 그만큼나 흥미로웠고, 자신의 게임 스튜디오를 창립한 이유는?

빛나는 매력적인 신비한 부적들이 양쪽에 있는 젊은 주술사 전사가 카메라를 바라봅니다.
이미지: Surgent Studios/EA Originals

아부바카르 사림이 메트로배니아가 슬픔을 훌륭하게 비유하는 이유

이런 경력 승진은 아마 이전에 당신이 경험해보지 못한 것일 것입니다: 배우에서 게임 스튜디오 창립자로. 그러나 그건 아부바카르 사림이 가진 진로입니다. 이 30세의 영국 배우는 게임계에서 어쌔신 크리드 오리진스의 베이에크로 가장 잘 알려져 있습니다(또한 그는 Raised by Wolves와 Napoleon에 출연한 바 있으며 House of the Dragon의 두 번째 시즌에서도 출연할 예정입니다). 그리고 이제 자신에게 매우 개인적인 게임을 만들기 위해 Surgent Studios를 설립했습니다.

그 게임은 켄제라 이야기: 자우라는, 중앙과 남아프리카의 반투 전설에서 영감을 받은 환상적인 세계에서 벌어지는 액션 플랫포머입니다. 플레이어는 죽음의 신인 칼룽가의 안내 아래 죽은 아버지를 되찾기 위해 싸우는 젊고 슬픔에 빠진 전사 주술사 자우 역할을 맡습니다. 멋지고 다채로운 메트로배니아는 이제 EA의 오리지널스 출판 레이블에 선정되어 2024년 4월 23일에 Nintendo Switch, PlayStation 5, Windows PC 및 Xbox Series X용으로 출시될 예정입니다.

사막 풍경을 좌우로 달리는 작은 주술사 모습
이미지: Surgent Studios/EA Originals

게임을 만들기 위한 동기는 사림의 인생에서 중대한 순간에서 왔습니다. 그는 20세에 암으로 아버지를 잃었을 때, 드라마 학교에 있었으며 에이전트와 만나기 시작하고 배우 경력이 그 앞에 형성되고 있는 것을 느꼈습니다. 그 손실은 그에게 깊은 영향을 미쳤습니다. “아직도 슬퍼하고 있다고 느껴요,” 사림은 GameTopic과의 비디오 통화에서 말했습니다. “10년이 지났는데도 말이죠.”

사림의 아버지는 비디오 게임을 즐기는 소프트웨어 엔지니어였습니다. 그는 아들에게 매우 어릴 때 소닉 더 헤지호그와 게임보이를 선물했습니다. 사림은 아버지와 함께 종종 캐슬바니아를 플레이했던 것을 기억합니다. “그는 게임을 플레이하고 그것을 숨쉴 수 있게 해 주는 양해를 많이 해주셨고, 그것을 실천하고 지원해 주셔서, 제 아빠는 사실 약간의 벙어리네요,” 그는 말했습니다.

사림의 아버지는 케냐 출신이었으며, 불확실한 문화적 정체성을 가진 영국 제1세대 아이에게 있어 사림은 아버지를 중요한 닻으로 여겼습니다. “그는 내가 정말로 존경하고 진정으로 연결되는 사람이었습니다. 특히, 여기서, 때론 나를 영국인으로 보지 않는 세상이나 때론 케냐인으로 보지 않는 세상에서 나는 어디에 속하죠?” 그는 말했습니다. “적어도 나는 그를 바라볼 수 있다는 것을 보면서, 알 수 있었죠…. 그것은 연결고리입니다. 하지만 그게 사라지면, 마치 그 방패가 제거됐거나 또는 그 안경이 벗겨지고 모든 게 선명해지는 것 같습니다.”

사림의 연기 경력이 발전하면서, 그는 자신의 이야기를 시작으로 다양한 이야기를 전하고 싶은 강한 욕구를 느꼈습니다. 그것은 아버지를 잃은 감정을 표현하기 위한 것으로 자연스럽고 진실된 것으로 느껴졌습니다. 비디오 게임 형식으로 이것을 하는 것은 그에게 자연스럽고 진실된 것이었습니다 – 어쌔신 크리드로의 성공 때문에 부분적으로, 아버지와의 게임을 통한 연결 때문에, 그리고 자신의 비디오게임 애정 때문에 – “이야기를 흡수하는 최고의 방법”입니다.

또한 게임이 반드시 메트로배니아여야 한다는 것을 알고 있었습니다. 단지 어린 시절 캐슬바니아 세션 때문만은 아닙니다. 사림은 비디오 게임 장르의 구조 – 로그 라이크에서 턴제 롤플레잉 게임까지 -가 이야기와 주제와 상호작용할 수 있는 방법을 좋아합니다. 그리고 메트로배니아의 탐험적인 오고가는 구조는 슬픔을 극복하기 위한 완벽한 비유로 보입니다.

“당신은 어딘가 외딴 곳에서 캐릭터를 성장시키고 있는데, 그들은 어디로 가고 있는지, 그들이 어떤 위치에 있는지 전혀 모릅니다,” 그는 말했다. “그들은 모호한 아이디어를 가지고 있지만, 정말로는 아니에요. 그리고 더 오래 그 속에서 시간을 보낼수록, 자신을 주변에서 움직이는 데 필요한 도구를 더 많이 발견할 수 있습니다.” 애도를 극복하는 것은 항상 앞으로 나아가는 것이 아닙니다; 때로는 미로 같은 지도에서 탐험가처럼 뒤로 돌아가야 합니다. “가끔은 통과할 수 없는 장애물 같은 것을 우연히 만나게 됩니다. 그런데 그 뒤로 약간 더 나아가면, ‘오, 그렇게 이해가 돼네요. 나중에 다시 돌아와야지.’”

게임이 밴투 전설로 구성된 것은 일부 개인적인 이유도 있습니다. 살림의 조부는 전통 치료사인 넌가였으며, 아버지는 자신의 조부와 정령과 교감하는 이야기를 전해주었는데, 이를 어린 살림은 두려움과 매료됨을 동시에 느꼈습니다. 게임에서 재단사는 또한 넌가입니다. 살림은 Tales of Kenzera가 남아프리카에서 Raised by Wolves를 촬영하는 동안 접하게 된 다양한 부족 문화와 전통을 축하하는 역할도 한다고 말합니다.

Tales of Kenzera: Zau에서 큰 윙 형태의 인물이 머리에서 푸른 에너지 빔을 사용해 작은 샤먼 인물을 공격하는 모습이미지: Surgent Studios/EA Originals

원하는 작품의 명확한 비전을 가지고, 살림에게 남은 것은 게임 스튜디오를 설립하는 작은 임무뿐이었습니다. 비록 게임 개발자가 아니었지만 그가 게임 스튜디오를 설립하는 것은 불가능한 일처럼 보입니다. 그러나 살림은 이것을 배우들이 감독이나 프로듀서로 전환하여 그들이 전하는 이야기의 저작권을 얻는 전통적인 경로와 다르게 여기지 않습니다.

그는 어쌔신 크리드 오리진스를 통해 만든 관계와 BAFTA Breakthrough Brit 상을 통해 연결을 가지고 스튜디오를 창립하는 도움을 받았으며, 나머지는 그냥 일일 근로였습니다: 연결을 맺고 소개를 요청하며 질문을 던지는 것입니다. 그는 말합니다. “내가 슬라이드 했던 DM의 양에 대해요! 링크드인, 트위터, 인스타그램, 아트스테이션, 어디에서나… 정말 많이 분주했어요, 사실 그렇게 많이 이메일을 보냈어요,” 그는 말했습니다. 그 결과, Surgent Studios는 남아프리카, 보츠와나, 나이지리아, 뉴욕, 비엔나, 잉글랜드 등지에 기반을 둔 완전히 원격으로 작동하는 글로벌 개발자와 예술가 팀입니다.

살림이 마치 매력적인 사람처럼 보일 수 있지만, 저는 그의 비전의 명확함과 게임을 만들고자 하는 목적의 강도가 이 젊은 배우를 게임 스튜디오 창립자로 만들어준 것 같다고 예상합니다. “내가 전하고 싶은 이야기, 내가 전하고자 하는 이야기의 비전, 아이디어가 있었어요,” 그는 말했습니다. “그리고 그걸 사람들과 공유할 때 그들도 그 말에 공감했어요.”